サークル員のMt.fujiです。
この記事では、2/19に開催されたサンムーンのオフライン対戦会「東北シングルFESTA」で、3位に入賞した際の使用構築を紹介していきたいと思います。
構築の出発点
一月末にポケモンバンクが解禁され、7世代でも今までアローラに出現しなかったポケモンや過去作の教え技が使用できるようになり、環境が大きく変わりました。
過去作のポケモンが使用できるということで、6世代の時に自分が使い慣れていた、ガルーラや高火力特殊ポケ+クレセリアの並びを軸にした構築を7世代でも使ってみようと思い立ち、今回の構築を組むことになりました。
ガルーラ+クレセリアと組み合わせた基本選出の高火力特殊アタッカーとして欲しい要素である、火力と技の一貫性、そして身代わりなどの搦め手を気にせず殴ることのできるポケモンを探していたところ、7世代で新たに登場したアシレーヌに可能性を感じたため、基本選出をガルーラ+クレセリア+アシレーヌとしつつ、その3体では対処しづらい相手を意識したポケモンを残りの枠に採用していく形で構築を作成しました。
ポケモンの個別解説(カッコ内の数値は努力値)
ガルーラ@ガルーラナイト ようき きもったま→おやこあい
いわなだれ/じしん/グロウパンチ/みがわり
197-122-101-x-109-156→197-152-121-x-129-167
(H132 A52 B4 D68 S252)
構築の軸…だったはずが気がついたら闇を見せる型に変わっていたポケモン。
当初はいじHAベースの猫捨て身冷パン地震あたりで技範囲を広くとって、多くの相手に対面から勝利することを目指していたのですが、相手がまず想定してくる型で若干動きづらさを感じたことと、高耐久ポケモンへの解答が構築全体で不足していたため、相手の耐久ポケモンを上からこちらに有利な確率を押し付けて突破できる可能性を持ったグロウパンチ+岩雪崩採用の型へと変更しました。
努力値配分は、D方面についてはHBスイクンの熱湯を身代わりが最高乱数を切って耐えるラインを基本として、そこまで振ったのならばコケコのエレフィZ10万も耐えてしまおうというもの。
グロウパンチ+岩雪崩という技を採用する以上、なるべく多くのポケモンの上を取って怯ませられる確率を上げたほうが強いのではないかと考えSは性格補正をかけた極振りに。
結果としてAに振る努力値がとても少なくなってしまいましたが、耐久ポケに対しグロウパンチを打ってから攻撃することが基本になるため、初撃の威力はあまり必要なく、何とかなるだろうという考えがありました。(実際には火力が低すぎてイヤになる場面が何度もあったので要反省)
受け思考のポケモンを相手するうえで、毒や火傷などの状態異常を入れられると粘られるだけで負けてしまうため、それを防ぐために身代わりを採用。
岩雪崩が半減されてしまう鋼タイプに刺さり、技範囲を広げることの出来る地震を最後の一枠に採用しました。身代わり+地震でクレセリアが呼ぶギルガルドに対して圧倒的に有利に立ち回れることを考慮しての部分が大きいです。
使用感としては、第7世代のガルーラは身代わり持ちをほとんど警戒されないようで、身代わりを張って状態異常技をかわしてアドバンテージを取ることが容易だったように感じました。
また、リザードンやミミッキュなどの100族付近のポケモンがかなり多かったため、それらのポケモンに比較的有利に動ける最速は使い勝手としてはよかったかなと思います。後述するクレセリアのトリックルームによる切り返しとは相性が悪かったのは問題点でしたが…
しかし、一致技がなくAの努力値もかなり削ってしまったせいで、かなり火力が足りていないと感じる場面が多かったため、努力値配分については、耐久の調整先が環境にほぼ存在しなかったことも含めて考え直す必要があるかなと思いました。
クレセリア@ゴツゴツメット ずぶとい ふゆう
れいとうビーム/どくどく/みかづきのまい/トリックルーム
227-×-189-95-151-105
(H252 B252 D4)
エースたちの回復薬兼クッション要員。
耐久種族値は目を見張るものがありますが、攻撃面の貧弱さから相手にかける負担がとても小さく、積みポケの起点にされてしまうため、扱いには気を付ける必要がありました。電磁波の弱体化が痛い…
とりあえずで6世代で運用していたHB極振りのままで使用しましたが、D方面に厚くするなどの調整の余地はありそうです。
氷4倍龍へ負担をかけるために攻撃技は冷凍ビームを採用。
どくどくは攻撃種族値の低いクレセリアが相手を削りたいときに非常に頼りになるダメージソースです。回復技がないためこのポケモンで詰めるための採用ではなく、削りを入れて後ろのポケモンの攻撃の圏内に入れるために打っていました。
三日月の舞は自分がクレセリアというポケモンを使うときに必ず入ってくる技です。先述したとおり、相手にかける負担がとても少ないこのポケモンですが、トリックルーム(電磁波)+三日月の舞によりS操作を行い、先発で消耗したエースポケモンを回復し、なおかつ自主退場して起点を回避することができるという点は、持ち前の一撃ではほぼ倒されない高耐久とのシナジーもあり高く評価しています。
トリックルームは、相手の積み技、砂、雨等の天候の影響を受けずに後続にも影響するS操作を行うことができ、三日月の舞のあと再び場に出たエースポケモンが動きやすい状況を整えられる技として採用しました。
現在の環境は、ミミッキュをはじめとしたゴーストタイプに弱点を突かれたり、ウルガモスや剣舞+Z技で耐久をぶち抜いてくるガブリアスやバシャーモといった積みポケモンが存在するなど、クレセリアには厳しい面も多かったですが、他のポケモンを回復することができるというユニークスキルは、7世代になっても活躍の機会はあるなと感じました。
6世代から、起点にされやすいこのポケモンでは隙を生んでしまう場面のほうが大きいという考えから、この手の構築を使うときには回復技を採用していませんでしたが、クレセリアが環境にほとんど存在しないためか、対戦中にこのポケモンを突破する手段が相手にはないのではないかという場面も何度かあったため、7世代のクレセリアには再生回復技の月の光も採用したいところです(が、技スぺが足りない…)
また、トリックルームによる切り返しは今回も使い勝手はよかったですが、相手のポケモンのほうが自分の低速ポケモンより遅く、自分で打ったトリルが自分の首を絞める事態が何度か起こってしまったため、立ち回りを見直す必要があると思いました…
6世代から使用している色違い個体で、相棒とも言っていいほど構築に入っているポケモンですが、役目がエースのポーションとして自主退場というのが悲しいところ…
アシレーヌ@アシレーヌZ ひかえめ げきりゅう
うたかたのアリア/ムーンフォース/アクアジェット/めざめるパワー(炎)
175-84-107-190-137-85
(H156 B100 C212 D4 S36)
攻防ともに優れた優秀なタイプ+一撃では倒されない程度の耐久力+専用技「うたかたのアリア」による身代わり貫通といった特徴を持ち、クレセリアで再利用するのに適しているポケモンであると感じ採用。
努力値配分はこちら(http://kobayashitx.hatenablog.jp/entry/2016/12/24/000209 小林さん 問題があれば消します)のものを使用。
詳しい調整についてはリンク先に書かれていますが、大ざっぱにいうと火力をなるべく落とさずに、陽気マンダの捨て身耐え、HSメガゲンのヘド爆耐え程度の耐久を確保したものです。
持ち物については、高火力を継続できるこだわりメガネ、確定数をずらせて三日月の舞の前の場持ちがよくなるオボンも考えましたが、1回限りながらも2倍以上の高火力が出て、対面での性能が上昇し、当初基本選出として考えていたガルクレセアシレーヌの並びの時に、メガ石+Zストーンを自然に組み込めるためアシレーヌZを採用。
うたかた、ムンフォ、アクジェの3つは技範囲も広く、対面での性能の高いアシレーヌの基本的な技構成ですが、4枠目にはアンコールが採用されることが多いですが、S1で周知の事実になってしまっている以上、相手がアンコールを警戒してあまり刺さらないだろうと考え、今回はめざめるパワー(炎)を採用しました。ガルクレセの並びを見て繰り出されやすいナットレイに対して大ダメージを与えることを期待しての採用でしたが、オフでは撃つ機会がなかったので要検討かもしれません。
オフで対戦しているうちに、Z技は初手に繰り出したときにぶっぱするより、一度消耗するまで打たずに戦って、三日月の舞後にトリル下で使った方が効果的かなと思いました。
ガラガラ(アローラのすがた)@ふといホネ わんぱく ひらいしん
フレアドライブ/シャドーボーン/がんせきふうじ/おにび
167-100-148-x-128-65
(H252 B36 D220)
メインのガルクレセアシレーヌに一貫する電気技を抑制し、また第2のトリルアタッカーとしての活躍を見込んで採用したポケモン。
第6世代にガルクレセ+1でシャンデラを採用していた時期があり、同じタイプのこのポケモンは攻撃面での相性が良いのではないかという判断もありました。
努力値配分はHSメガゲンのシャドボ、A130族の無補正地震を最大乱数を切って耐えるBDを確保し、初手で広い範囲のポケモンと打ち合い、撃破したり鬼火を入れたりして仕事をできるようなものに。攻撃には努力値を振りませんでしたが、アイテムのふといホネのおかげで補正アリ130族と同程度の火力を出すことができます。
技は一致技で幅広い相手に等倍以上で打つことができるフレアドライブ、シャドーボーンに加えて、岩石封じと鬼火を採用しました。
岩石封じは数の多いリザードンやウルガモスに対し、どんな型でも大ダメージを与えられるように採用。Sの遅いこのポケモンでストーンエッジや岩雪崩でない理由としては、リザYやウルガモスなどの4倍勢にはそれらは過剰火力であり、外しのリスクを避けたかったというものがあります。リザXについてはアシレーヌやクレセリアがある程度有利なため、岩封を耐えられた場合はそれらのポケモンで対処します。
鬼火は先発でガブリアスと対面した場合、6世代の気分でクレセバックすると剣舞からのZ逆鱗を喰らって負けかねないため、その対面でも引かないという選択肢を作るために採用しました。有利対面ができたときに裏から出てくるポケモンに刺すこともできて使い勝手は良かったです。
独特の耐性を活かして渋い活躍を見せてくれたポケモンでした。Sをはじめとした種族値の不足をどうしても感じましたが…
霊獣ボルトロス@デンキZ ひかえめ ちくでん
10まんボルト/めざめるパワー(氷)/サイコキネシス/こうそくいどう
175-x-92-216-104-128
(H164 B12 C252 D28 S52)
ガラガラ1体のみでは若干不安な電気耐性を補完し、比較的通りのいい地面技を無効化でき、上の4体が打点をあまり持たない水タイプに対し有利を取ることができるポケモンとして、霊獣ボルトロスを採用。
7世代の新要素として、Zストーンを持たせた高速移動ボルトロスが気になっていたので構築に組み込んでみたかったというのもあります。
努力値配分はこちら(http://kobayashitx.hatenablog.jp/entry/2017/02/01/174133 小林さん 問題があれば消します)のものを使用。
調整の意図は高速移動でSを逆転して上から殴るために、大体の攻撃を一発耐えるといったところでしょうか。
技は参考にしたものからヘドロウェーブ→サイコキネシスで使用。
メガフシギバナに対し、構築全体で打点が乏しかったため、気休め程度ではありますが弱点をつける技として採用しました。一応6割以上は入るようです。レートでの試運転の後にオフ直前で変更し、オフではフシギバナと一度も当たらなかったため使い勝手は謎のまま…
当日当たった構築の地面枠がガブリアスでなく、相手にも霊獣ボルトが多かったなどの理由から、選出機会に恵まれませんでした。
初速が欲しい場面や、特殊アタッカー相手に多少強引に動いていきたい場面が多かったため、チョッキレボルトなどのほうがこの構築には合っていたかもしれません。
カミツルギ@こだわりスカーフ ようき ビーストブースト
リーフブレード/スマートホーン/せいなるつるぎ/つばめがえし
135-223-152-x-67-170
(H4 A172 B4 D124 S204)
ここまでの5体で、トリックルームを組み込んだ構築とはいえ初速がほぼ100族未満で素早さに不安があったことと、ミミッキュをはじめとしたフェアリータイプへの対策が若干薄かったことから、それらの欠点を補うことの出来るカミツルギを採用。
独特の攻撃範囲とビーストブースト発動時の抜き性能の高さで、メインアタッカーとクレセリアで削りを入れたあとの掃除役としての活躍も期待していました。
実戦でゲッコウガがゲロ重なことに気づいたので、一応の対策としてこのポケモンで対面から切り捨てることができるように持ち物はこだわりスカーフ。Sは環境に存在するポケモンの調整目安になっていると思われる陽気スカガブ抜き。
調整によってひかえめカプ・テテフのフィールドサイキネまでは確定耐えするため、一回までならテテフに対し後出しから倒すこともできます。
技構成は、タイプ一致のリーフブレード、スマートホーンは高威力(カミツルギ比)なため採用が確定。ガルーラやナットレイ、ルカリオなどの弱点を突くことができるせいなるつるぎ、ウルガモス、バシャーモなどの一致技の通りが良くない相手の弱点を突くことができるつばめがえしの残り2つの技では、前のポケモンで多少削った上記のポケモンたちを倒すことを期待していました。
技威力が相当貧弱なため、使い始めはあまり期待していませんでしたが、実際に使用してみると高種族値のおかげでかなり火力が出せることが分かり、運用しやすいポケモンでした。
構築にだいたい1体はいる炎タイプのポケモンに対して不利を取ってしまいますが、それらのポケモンを倒した、あるいは削りを入れた後であれば、構築に刺さっていることも多く、カミツルギで2タテ3タテという対戦もありました。
特殊方面は名前の通り紙耐久でしたが、努力値を割いて最低限は確保できたため、割り切って使用するには十分なものがありました。物理方面は見た目よりもずっと硬かったので、もう少し信頼して使っていってもよかったかなと思いました。
選出
構築が現在の形になったのがオフの直前だったため、選出パターンはぼんやりとしたものしかありませんでした…
一応の形としては、
エース運用枠
+
クッション要員(地面無効枠)
+
アタッカー2枚目or終盤の削り要員
一体目で選出しなかったうちのどれかor
といった形が多かったです。
参考までに各ポケモンのオフでの選出回数を掲載します。
ガルーラ 8/11
クレセリア 8/11
アシレーヌ 5/11
Aガラガラ 6/11
霊ボルトロス 1/11
カミツルギ 5/11
結果・総評
2/19 東北シングルFESTA(約40人規模)
予選カプ・レヒレブロック 8-0(一位通過)、決勝T3位
ポケモンバンク解禁後の7世代はあまり触れておらず、事前に潜ったレートでも奮わなかったため不安を抱えまくって挑んだオフでしたが、3位という結果を残せたことはとても嬉しいです!
ただ、ある程度数が多いメタグロスやゲッコウガが重いという構築の穴を抱えていたり、相手のポケモンを一体倒した後に出てくるZ技を絡めた高火力積みポケモンが厳しいといった立ち回りの難しさもあり、構築としてはまだ考えるところが多いと思っています。
今回のオフも、予選で相手の岩雪崩、じゃれつく、コメットパンチなどの命中90技を避けまくった運の良さに相当助けられた部分があったため、今後もこの構築を使っていく上では大小の修正が必要であると感じています。
総じて言うとまだまだ未完成な部分の多い構築なので、この構築記事を参考にする方がいたらどんどん改善を加えていただいて、もしよければ改良の案を自分にも教えてください(
今回構築記事という形にして採用理由などを改めて考えてみたところ、努力値の調整や技選択が、結果的にはレート環境とはだいぶずれた認識で行われていたなと痛感しました。
自信を持って対戦をするためにも、自分にとっては対戦数をこなして使い慣れていくことが必要だということを、再認識することができたいい経験でした。
東北シングルFESTAでお世話になった運営、参加者の方々、オフ当日はとても楽しい時間を過ごすことができました!ありがとうございました!
また、厳選が間に合わなそうなときにカミツルギを貸してくれた後輩のまうんてんもありがとう!
長い構築記事になってしまいましたが最後まで読んでくださってありがとうございました。質問等ありましたらこの記事のコメントかtwitter @l_nihamakene までどうぞ
※追記※
東北シングルFESTAの3位決定戦は、生放送されていたこともあり、対戦を観戦していた人が疑問に思った点がいくつかあったようなので、選出と立ち回りについて記載します。
東北シングルFESTA 3位決定戦
VSどなさん
(BV YWAW-WWWW-WWW5-H6UW)
まず最初にブルルドヒドイデの並びが見えたため、その2体での受け回しに対応できる選出をすることを考えました。
2体へある程度打点を持っているポケモンは、自分の構築の中にはガルーラ、霊獣ボルトロス、カミツルギの3体がいましたが、霊獣ボルトロスではヘドロウェーブを搭載していないため、特防に努力値を割いたカプ・ブルルには有利とはいえないと考え却下。カミツルギもメインウェポン2つでどちらにも等倍以上が取れはしても、拘ってしまうとそこまで優位ともいえない欠点がありましたが、高確率で所持しているであろう宿り木の種、毒びし両方を無効化することができる点、補完枠で採用されているドサイドン、ミミッキュに対して優位を取れる点からボルトロスよりは適しているということで選出することに。
ガルーラはドヒドイデの前で身代わり→グロウパンチの動きをすることができれば岩雪崩の怯みも期待でき、大きなアドバンテージを取れる可能性が高いと考えての選出。ドヒドイデの持ち物がゴツゴツメットだった場合は黒い霧と合わせて苦戦を強いられますが…
身代わりでの消耗を回復し、岩雪崩の試行回数を稼ぐために回復要員として最後の1体にはクレセリアを選出しました。ガルーラ、カミツルギでは打点に乏しいボーマンダにもある程度は戦える面も考慮に入れてのものです。
見えているリザードンが最速(特にY)だった場合、ガルーラを合わせても5割で負けてしまう危うい選出でしたが、リザードンに強めなアシレーヌ、ガラガラは他のポケモンへの刺さりが悪かったため、もし出されたら上から岩雪崩を入れられることを祈ろうといった感じでした。
実際の選出
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大まかな試合の流れとしては、
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↓
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VS(両者交代)
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↓
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↓
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VS(自主退場、残ポケ2-3)
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VS(ひんし、残ポケ2-2)
↓
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↓
VS(ひんし、残ポケ2-1)
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Win!
といった感じでした。BV33ターン!長い!
・ガルーラで初手居座った理由
VS
初手はガルーラとボーマンダが対面。
ガルーラが氷技を持っておらず、岩雪崩で弱点を突いても威嚇で微々たるものしか入れられないことは分かっていましたが、クレセリアに引いたところで回復技がないため、HDに厚く振った羽休め搭載型だと押し切られてしまう可能性もあり、またガルーラが相手の攻撃を一回は耐えられるため、とりあえず岩雪崩で様子を見ようとの発想でした。舞われたらクレセリアを後投げして削りを入れ、スカーフカミツルギで上から叩いて倒すか、トリックルームからガルーラを投げて雪崩で祈るしかないと考えていました。
今思えば初手から追い詰められてんなコイツ…
結局お互い居座りからメガシンカしましたが、ここで自分のガルーラが上を取っていることに気づきます。耐久に厚く振っていることがほぼ確定的に。一回雪崩で怯ませますが二回目は動かれ、龍の舞を積まれてしまったため当初想定のクレセバックという流れでした。
Aを削っているとはいえ威嚇入り雪崩が1/4も効かなかったのは顔面蒼白でした…
・カミツルギブルル対面で引いた理由
VS
カプ・ブルルが繰り出された場合は相手のメインウェポンの草技を1/4に軽減し、宿り木の種も無効化できるカミツルギを後投げすることは最初から想定していました。実際に宿り木を無効化し無償での後出しに成功したのですが、攻撃技を選択せずにガルーラバックを選択しました。
この選択は、ボーマンダ、カプ・ブルルと見えている2体に鋼の通りがいいため、受け思考の強い構築では、裏のまだ見えていない1体がほぼ確実に鋼技を軽減しに繰り出されるだろうという読みからのものでした。ドヒドイデバックを予想するならばグラスフィールドで強化されたリーフブレードを選択してもよかったのですが、スマートホーンを2回耐えると考えてボーマンダに引かれた場合や、耐久型のカプ・ブルルが持っていることがある守るによって拘らされてしまうことを考慮して、技の選択はしませんでした。
実際にはボーマンダが後出しされたため、そのまま攻撃技を選択しているよりかはいいプレイングだったかなと思います。
・クレセリアを三日月の舞で退場させた理由
VS
ボーマンダにある程度対処できるクレセリアを、対戦中盤で三日月の舞によって自主退場させました。
これは、ガルーラの岩雪崩のみではグラスフィールド+食べ残し+ウッドホーンの回復があり削りきることが難しそうなカプ・ブルルに対し数ターン前にクレセリアで毒を入れることに成功したため、ドヒドイデをクレセリアに後出しされ、毒菱を撒かれることによってガルーラの再利用が出来なくなることを警戒してのものでした。ステルスロックなどのトラップ系の技は、三日月の舞による回復の後に発動するため、ガルーラに三日月の舞+身代わりによっても防ぐことの出来ない状態異常が入る、決定的な負け筋を生まないための選択でした。
結果的に後半でボーマンダの処理が怯み頼りになってしまいましたが、月の光を持っていないクレセリアがいたところで、耐久の高いみが羽マンダに圧倒的な有利とは言えないため、この選択は間違っていなかったと思います。
・(ガルーラの代わりにスカーフトゲキッスを使わなかった理由)
⇒?
???「怯みって51%だっけ。これで勝負決まるのつまらんな。スカーフキッスでも使っておけ。」
怯み界のレジェンド、6割怯みのてんめぐキッスのほうがガルーラよりも構築にフィットしているのでは?というありがたいアドバイスがコメントにあったと、放送を観戦していた会場の方から教えていただきました。
改善案を提示していただいたということで、採用について検討してみましたが、スカーフキッスが技を打ち分けられ、大体の攻撃技を耐えられる耐久を持ち、高火力アタッカーがメジャーな型として警戒されるだけの高威力タイプ一致技を扱えるのであれば、是非とも採用してみたいなと思える魅力的な提案でした。種族値上昇したメガトゲキッス待ってます!
これ以外にもグロパンのタイミングとかクレセがブルルにS負けしてたらどうしたんだとか、振り返ると自分でも疑問に思う点は結構あったため、BVを見返して立ち回りの理由についていろいろ考えてみるというのもためになるなと思えるいい機会でした。
長々とした追記失礼しました!
※追記ここまで※