サークル員のMt.fujiです。
PT評論の企画第二回目は、トリプルバトルで何か良いパーティーがないかとネットで探していたところ、個性的で面白いPTを発見したので、使用してみた感想を書いていこうと思います。
※今回の記事は主にレーティングシーズン5の評論です
使用PT「ホロウビアル構築」ぴょんすさん
URL
http://pyonsupokemon.blog.fc2.com/blog-entry-5.html
構築にあたっての構想や細かい調整は本家様を参照してください
それでは評論に移りたいと思います
・ポケモン個別の使用感
数値は()内が努力値です
・ケンホロウ@するどいツメ おくびょう きょううん
つじぎり/ちょうはつ/おいかぜ/みきり
H187(252) Ax B100 Cx D76(4) S159(252)
第六世代の仕様変更である急所ランクが+3以上になると確定急所を出せるというギミックを特性強運、持ち物するどいツメ、そして技つじぎりの追加効果で常時発動できるワルビアルの相棒。
アイテムがピントレンズじゃないのは見つからなかったからです(
ワルビアルへのダメージをなるべく減らすために臆病となっていて、手持ち無沙汰の時に相手を殴りに行ったりするのですが火力はお察し
それでも追い風やワイガ守るつぶしに使える挑発などワルビアルを覚醒させた後にも若干仕事は残っていました。
全振り92族はそこそこの素早さですが、初手ガルーラやカメックスを抜けなくなる弊害はあまりにも大きいので特化全振りがもっとも使いやすいのではないだろうかと。
フレ戦などで「何やってくるかぜんぜん読めなかった」という言葉をよく聞いたので奇襲性はバツグン!
せめてメガネニンフィアのハイボで即死しないレベルの特防が欲しかった…
じしん/いわなだれ/かみくだく/まもる
H171(4) A169(252) B100 Cx D90 S158(252)
ケンホロウと身内で小競り合いをする事によって勝手に切れて相手を壊滅させるPTのエース
いかりのつぼの仕様によって威嚇も無効化できるのは非常に使いやすかったです。
6段階アップの攻撃力は文句なし!
しかしランドロスは地震が利かない上、6段階アップいわなだれをふつうに耐えてくるので結構面倒な相手でした。
スカーフ馬鹿力を打たれたら終わりだったんですが、両隣が飛行だからかいわなだれを打ってくれることも多く倒せない相手というわけではなかったですが。
ブレイブバード/おいかぜ/よこどり/ファストガード
H153 A133(252) B91 Cx D90(4) S195(252)
素の素早さに若干不安が残るホロウビアルを追い風で加速する役割。
端から端まで届く飛行技とよこどり、ファスガの使い勝手が非常によかったです。
特に横取りは、相手のワイドガードを奪って地震を当てていく役割のほかにも、壁を張ってくるいたずらごころ連中にも満足に仕事をさせないという活躍も見せてくれました。1ターンの行動回数が多いトリプルでとても輝く技という印象を受けました。
ファイアローミラーになった場合、本家様の通り横取り連打が安定なのですが、ほかのポケモンのメンツにより横取られる覚悟で変化技を打たざるを得ないのはコンボパのつらさかな~と思います;
・サーナイト@サーナイトナイト ひかえめ トレース→フェアリースキン
ハイパーボイス/サイコショック/目覚めるパワー(地)/まもる
通常:H175(252) Ax B102(132) C169(72) D135 S107(52)
メガ:H175(252) Ax B102(132) C216(72) D155 S127(52)
実際はなぜかシンクロで使っていたのですが、いかくなどはコピー即発動できるので絶対にトレースの方が良いと思われます。
身代わり貫通の全体技ハイパーボイスをフェアリースキンで強化する超火力が売りのメガ進化枠。
フェアリー技の通りはかなりよく、相手の2体以上には等倍で入り大ダメージを与えられる展開が多かったです。特にカポエラーを初手から1発で持っていけるのは後述するカポエラーアローの組み合わせと対する際に重宝しました。
本家様がめざ地でも良いのではないかと書かれていたのでめざ地で採用しましたが、ヒードランやクチートなどに抜群をとることができるので使いやすかったです。
しかし、ヒードランが確一でなかったりギルガルドクチートが確3になってしまっていたりと、めざ地採用時の特攻の調整については一考の余地があったかな、という印象でした。
あくまで奇襲程度に考える必要があったのかもしれませんが;
Sにあまり振っていなくて、メガ進化する事によってスピードが上昇するタイプのポケモンであるので、メガ進化のターンは油断していると追い風下でもスカーフポケなどに抜かれることがあるので注意が必要です。
自分用にもう少しSに努力値を割いた方がよかったかもしれません。
・サザンドラ@こだわりメガネ ひかえめ ふゆう
りゅうのはどう/あくのはどう/かえんほうしゃ/ラスターカノン
H168(4) Ax B110 C194(252) D110 S150(252)
だいち覚えてないのはシングルの個体の流用のためで、完全なる妥協、手抜きです(
(一応メガサナがめざ地覚えてるからってのもあった)
実際の使用感からして、通りが悪くフェアリーぐらいにしか弱点を突けないラスカノよりは多くの弱点を突くことのできる大地の方がいいですね…
努力値はCS振りの余りをHに割いていますが、4nはあんまりよろしくないのでほかのところにしましょう(
高火力波動技によって端から端へ高火力を打ち込んでいけるのはとても使いやすかったです。
ワルビアルよりちょっと遅いのでたすき等で攻撃を耐えてきた残りを始末するのにも適役です。
特に地震が当たらずハイボも半減されるファイアローにはこいつの攻撃が当てられるかが勝負の分かれ目でした。
しかし、本家でも指摘されているとおり、フェアリー弱点がワルビアルとかぶってしまっているため、PTのフェアリー技の一貫による対フェアリーの薄さは気になるところでした。
特にこのポケモンはこだわってしまっているため守るが使えず、すぐに落ちてしまうこともありました…
浮いていて飛行以外でいいポケモンがいれば変更の余地はあります。
・ハッサム@いのちのたま いじっぱり テクニシャン
バレットパンチ/はたきおとす/フェイント/まもる
H169(188) A200(252) B120 Cx D100 S94(68)
対袋テラキオンと先制技による圧力、そしてアロー亡き後のワイガ持ちの野望をフェイントによって打ち破るイケメンです。
珠バレパンは予想しているよりは火力があります。威嚇持ちの多いトリプルでは本来の火力で放てることは多くはありませんが…
逆にはたき落とすの火力は自分が少々過信をしていた感じで、落とせると思ったところを耐えられることも割とありました。
一致技ではないので仕方ないことですが;
叩きパの叩き役がエルフーンではなくマニューラになってきていた環境でしたが、どちらにも抜群を取っていけるという叩きパキラーっぷりを十分に発揮してくれました。
相手がドヤ顔でワイガを使ってきそうなときはこちらもドヤ顔でフェイントしたくなるんですが、当然のことながらこのポケモンには地面技が等倍なのでフェイントしたあとお亡くなりになりますので技選択は慎重に行ってください。
苦手な相手+選出
相手に合わせた選出は本家様が詳しく解説していますのでそちらを参照してください。
それ以外で個人的に対応が必要だと思ったものについて書いていきます。
この二匹に並ばれたときは非常に厄介です。基本的にもう一体はガルーラやニンフィアなどの高火力アタッカーが出てきます。
カポエラーがいる場合ですでにファスガorよこどりの択が発生するのですが、アローが並んでいると相手のよこどりを警戒しなくてはなりません。しかしそこでアローミラーの定石となるよこどりを選択しても相手の後一体のアタッカーによって大ダメージを受けてしまいます。
この場合は通常選出をあきらめ、アロー+サーナイト+サザンドラという選出を良くしていました。
サーナイトのハイパーボイスかサイコショックでカポエラーをかなり削れる上に、厄介なファイアローがどこにいてもサザンドラの波導技で攻撃できるという理由からでした。
この選出でも初手でサザンドラがニンフィアに倒されるリスクが高い、ガルーラへの対抗手段が薄いなどの欠点が多く見えてしまいますが、それでも通常選出をした場合よりは勝率は高いと個人的には感じました。
このパーティーが苦手にしがちなフェアリータイプであるうえ、ケンホロウの辻斬りが吸われてしまうこの指とまれを使ってきます。本来の脅威であるエアスラ怯みはこちらのSが高めなためあまり影響は薄いのですが、なかなか厄介な相手です。
机上の対策としてはシャインにハッサムを合わせていってバレパンでけん制する程度なので、かなり苦しい相手だと思われるのですが、何だかんだこの指してこないことを祈りつつ通常選出で殴ってた気がしました(
催眠対策が薄いのでかなりきついです。
しかし外すのを嫌ってかあまり数はみませんでした。
対策は・・・どうしましょう(
総評
レーティングシーズン5 レート1800達成(TNメリル)
ワルビアルの怒りのツボ発動からの全体攻撃という非常に強力なギミックによる制圧力を持ち、攻め続けることで自分の勝ち筋を相手に押し付けていくPTという印象でした。
桁違いの火力のため壁技や火傷状態になった時でもかなりの痛手を相手に負わせることができる点や、怒りのツボの仕様によって物理アタッカーの障害となる威嚇による火力の低下をほぼ気にしなくてもよい点は使いやすかったです。
同じ上から高火力で攻めるパーティーには雨パ、トリパがありますが、雨パには主砲の技選択の柔軟性と妨害のしづらさ、トリパにはアタッカーのSがある程度は確保されていることによる動きやすさの面で勝っていたと思います。何より火力が段違いでしたが。
反面コンボパであるがゆえに、ワルビアルの怒りのツボ全体攻撃で相手の何体かを倒せない場合はかなりの苦戦を強いられました。
また、全体的に種族値が低めなポケモンで構成されているため、耐久の面では不安の残るポケモンが多いです。そのため、なるべく相手からパンチをもらわないように立ち回っていく必要があります。
妨害技として非常にメジャーなねこだましはファスガによってガードすることができますが、その間に相手のトリルや追い風を決められてしまうとかなり戦いづらくなります。
特にこの指とまれ、怒りの粉等の引き寄せ技はケンホロウの辻斬りを吸われてしまうため天敵で、これらの技を使ってきそうなポケモンが見せ合いの時点でいる場合は通常選出から変えていかなければなりません。
強力なギミックを備えたPTであるため、初見殺し性能は非常に高いのですが、裏を返せばギミックがばれている相手は警戒してくるため、スタン寄りのスイッチトリパなどでうまく対応してくる相手は辛かったです。
辛い相手もいますが、攻撃技主体で戦い、勝ち筋がはっきりしているこのPTは自分の思考、プレイングにマッチしていたPTだったと思います。
初めてのXYのトリプルバトルで、XYからの仕様を利用したコンボパを使うことができたのは非常に面白かったです!
トリプルの経験値の少ない自分が使用してもレート1800に到達することができたのは、このPTの潜在能力の高さを物語っていると思います。
レートシーズン6が終わってからシーズン5の話をしている自分ののろまさは申し訳ありません…
今回パーティーの使用、評論を快諾してくださったぴょんす様、本当にありがとうございました!