サークル員Mt.fujiです!
7/25~7/28まで開催されていたオンライン大会「ポケモンバトルレジェンド マスターカテゴリ」に参加したので、その結果と使用構築を書いていこうと思います!
まずは使用構築の解説から
・使用構築解説
ミュウツー@ミュウツナイトY おくびょう きんちょうかん→ふみん
サイコブレイク/はどうだん/シャドーボール/まもる
通常時 H354(4) B216 C407(252) D216 S394(252)
メガ時 H354(4) B176 C487(252) D276 S416(252)
伝説枠その1
とりあえず第五世代以前の伝説戦において圧倒的な強さを誇っていた(過去形)ことと、メガシンカ出たし乗るしかねえ、このビッグウェーブに!という形で第一に採用。
真面目な理由としては、ダークホール解禁で真の力を発揮するダークライに優位をとれる特性ふみん、数が多いと踏んでいたカイオーガ、ゼルネアスあたりの攻撃をだいたい1発耐えられる特防の高さ、そしてミュウツー対決になった場合のS上昇による優位性(相手もミュウツーYだと意味ないけど)によっていける!と判断したからでした。
努力値配分は安定のCS極、技はメインのサイコブレイク、対ミュウツー、ゴーストのシャドボ、対ダークライと鋼、バンギに対するせめてもの火力のはどうだん、そして守るという構成。
実際のところ昔ほど流行ってはいませんでしたね…
その理由としては物理技の使用率の増加だったと思います。
特に不意打ち、アローのブレバ、神速などの先制技が第五世代に比べて圧倒的に増えていた印象でした。
ミュウツーYはCDS上昇の代償としてBをかなり持っていかれているので、これらの先制技がある場合なかなか思うように行動させてもらえないというのはこのポケモンを使う上での大きな制約になっていたのではないでしょうか。
ミュウツーYを使用する時点でその点は一応ながら頭に入れていたため、ファストガードやねこだましで何とかしよう!という考えでした。
が、やはり常にサポートができるわけではないので、動きづらさというものはだいぶあった印象でした。
しかし、そのような制約をもってしても圧倒的な火力とSによっての上からの制圧力はさすがの一言でした。
予想していた通りのダークライキラーっぷりも発揮してくれましたし自分の中ではミュウツーYは伝説枠として十分活躍してくれたかなと思います。
アルセウス@いのちのたま いじっぱり マルチタイプ
しんそく/じしん/つるぎのまい/まもる
H444(252) A372(252) B275 D275 S277(4)
伝説枠その2 圧倒的な種族値を誇る創造神
神速で大多数のポケモンに対し上から縛って優位を取れるため採用。
努力値配分はメインウェポンが神速であり、Sの制約をあまり受けないと考え、耐久を活かすためのHA極振りです。
しかし、神速アルセの同族対決でほとんどS負けしてしまったため、ある程度のS振りも考慮すべきであると痛感しました。
神速は確定で、ギルガルドやメガクチ、バンギラスがミュウツーとの組み合わせでは重いため地震を採用。
あとは全抜き用の積み技で剣舞、ダブルでは必須クラスの守るで確定。相手も耐久の高さゆえアルセウスを集中攻撃せざるを得ない状況がままあり、守るは非常に有効でした。(シャドーダイブアルセなんか厳選できません(憤怒))
持ち物も火力を上げるため命の珠
メガクチのじゃれつくを半分程度のダメージで耐えたり、カイオーガ、ゼルネアスの高火力特殊技を悠々耐える超耐久と、タイプ一致神速の火力によって大活躍でした。
しかしやはり第六世代から連続使用可能になったファストガードによってメインウェポンの神速が 封じられてしまう点と、火傷に対する耐性の低さは使用していた上で気になりました。
それをもってしてもやはり先制高火力と超耐久によって場を制圧する力をもっており、創造神らしい活躍をしてくれました。
コジョンド@くろおび ようき せいしんりょく
けたぐり/ねこだまし/フェイント/ワイドガード
H272(4) A349(252) B156 D156 S339(252)
サポート枠その1
第五世代の禁伝ダブル時にアルセコジョンドの組み合わせが非常に使いやすい印象を受け、また第六世代のダブルでの要注意ポケのメガガルに対して上から殴ることが出来るため採用。
ねこだましで相手の行動を妨害し、その間にアルセウスで積んだりミュウツーで邪魔な相手を殴ったりするという単純ながらも強い戦法をとっていました。
また、今作から連打可能になったワイドガードを使うことによってカイオーガやゼルネアスの全体攻撃を防いでいくというサポート枠に徹した活躍を期待しての採用に至りました。
フェイントはアルセウスの隣に並べて選出した場合に、ファストガードを破って攻撃が通るようにと採用したものです。
けたぐりはこのPTで対策が薄いディアルガを出会い頭に叩きのめせるようにくろおびを持たせて確一にしています。(タスキが空いてなかったともいえる)
ガルーラやアルセウス、ディアルガなどの抜群勢に対するダメージソースになるのはもちろん、体重の重いポケモンの多い伝説戦では等倍のポケモンにも大ダメージを与えて神速やブレバ、不意打ちなどの先制技圏内に入れることが出来ます(打てれば)
しかし、紙耐久に対するフォローを何一つ入れていないので一回行動したらさようならという悲しい立場になることもままありました…タスキが恋しい…
また、ファストガード崩しなどを期待したフェイントでしたが、実戦では使用機会が極端に少なく、守るなどの他の技の方がよかったかも知れません。
ファイアロー@ラムのみ ようき はやてのつばさ
ブレイブバード/オーバーヒート/ちょうはつ/ファストガード
H297 A261(252) B178 C145(4) D174 S386(252)
サポート枠その2
ダークライより速く挑発を打て、ファストガードを覚え、なおかつ高威力の先制技を放つことが出来るというまさにバトルレジェンドのサポート枠にぴったりのポケモン。
実際にマスターカテゴリでは使用率2位、ジュニアカテゴリでは貫禄の使用率一位と強さを発揮した形となっていました。
努力値配分は、ダークライに対して先制するためにS全振り、高火力にさらされ続けることになるこのルールでは耐久を上げても効果が薄いと考え、それならば先制技の威力を少しでも上げようとAに全振り、最後はオバヒの威力を少しでも上げようと気休め程度のC4振りという配分に。
バトルレジェンドでも壊れ特性のおかげの超火力先制技が猛威をふるいましたね…
今まで火力補強のないアローを使用したことがなかったため、正直あまり火力に期待はしていませんでしたが、カイオーガなどの伝説勢を半分ほど持っていくことができたときは感動すら覚えましたw
しかし、ワタッコグラードンのワタッコに確定をとることができないのは痛手だったので、火力強化アイテムを持たせることも考えられます。
ラムのみはラムのみでダークライへの体制を大幅に上昇させていたので捨てがたいですが;
オーバーヒートは予想されていた通りの貧弱火力でしたが、それでもこのPT内での対策が非常に薄かったメガクチに半分ほどのダメージを通せる貴重な攻撃源でした。
しかしメガクチがカイオーガと同時選出されることが多かったため、この枠は検討の余地があるかもしれません。
ファスガはミュウツーを先制技から守り、アルセウスのメインウェポンを封じ込めるという非常に有用な技でした。
しかし、相手ファイアローがよこどりを搭載していた場合は手玉に取られなすすべのない状況でしたorz
挑発ですが、ダークライ以外の変化技を使用してくるポケモンは、
・特性「いたずらごころ」である
・アタッカーと見せかけたポケモンが変化技を使ってくる
というパターンが多かったため、相手に1回は行動を許してしまう場面も多くみられました。
前述のよこどりなどでファスガ対策をたてておいたほうが良かったかもしれません。(よこどりなんてダブル門外漢が思いつくわけねえだろ!orz)
キリキザン@きあいのタスキ いじっぱり まけんき
ふいうち/アイアンヘッド/はたきおとす/まもる
H272(4) A383(252) B236 D176 S239(252)
補完枠+非伝説アタッカー
ここまでの面子がギルガルドなどのゴーストタイプを苦にしているポケモンが多く、それをうまく補いつつ、ダブルで蔓延していると小耳にはさみ物理アルセウスの障害となるであろう威嚇持ちに強く出られるポケモンを探していたところ、XYでの相性の変更により強化されたキリキザンが適任ではないかと考え採用。
明らかに耐久が足りないと感じ、ふいうちをファスガでつぶされている場合でも一回の安定行動を確保できるよう持ち物はタスキ。
ミュウツーに対しての打点となり、Sの遅いこのポケモンには貴重な先制技である不意打ち、フェアリータイプやPT全体で重いバンギラスの弱点を突くためのアイへ、不意打ちが使えない状況や交代の見えている状況で安定して放てる叩き落とす、あとはダブル安定の守るという技構成。
伝ポケだらけのこのルールでも、負けん気と先制技によって独特の強さを存分に発揮していました。
非伝説のアタッカーとしては文句のない活躍。
アイテムのタスキも強気に行動することができるようになり非常に使いやすかったです。
モロバレル@オボンのみ なまいき さいせいりょく
ギガドレイン/ヘドロばくだん/キノコのほうし/いかりのこな
H426(228) B233(228) C205 D229(52) S85
めざ炎個体(Sは30)
補完枠?
バ ト ル ボ ッ ク ス の こ や し
ベンチの声出し要因として頑張ったと思うよ、うん
…構想としては先制技を多く搭載していながらもそれ以外の対策が薄目なトリル、そしてグラカイに相性面で有利な草タイプをPTに補完する役割でした。
キノコの胞子、怒りの粉も使えるし強くねコイツ!
そう思っていた時も僕にはありました
実践で選出された回数は30戦中わずか1戦
実質5体で戦っているようなものでしたねorz
(一応モロバレル氏の名誉のために付け加えておきますが、選出した一回はカイオーガコジョンドを2タテする大活躍を見せました)
何が問題だったか、といいますとパッと思いつくところでは
・伝説トリルはいわゆる完全なトリルパではなくスイッチパ(特に通常ダブルよりもSラインが高い)が多く、非トリル下では非常に動きにくいモロバレルが相手のPTにいた場合トリル選出を取りやめることもできる
・使用率トップクラスのファイアローに弱い
・貧弱な火力
・XYでの怒りの粉弱体化により猫だましが吸えない
等ですかね。
通常ダブルをやりこんでいる方なら使う前からわかっていたりそれは違うと思う点もあるかもしれませんが、自分は上記の点でこのポケモンを選出する勇気すら奪われてしまっていました。
元々最後の1体が決まらずに悩んでた結果だし5体でもそれなりに戦えたから結果オーライだよね?
トリパに当たらなかったのもこいつが睨み利かせてたからかもしれないし!
めざ炎持ってないのにめざ炎個体なのも上記のように急造の流用だったからです(
・結果+環境考察
ポケモンバトルレジェンドマスターカテゴリ
24勝6敗 レート1726 94位
XYになってからはダブル門外漢だった自分ですが、100位以内という好成績を収められたことは非常にうれしかったです!
正直な話剛運を発揮して勝った試合も割とありましたが;
爆速シングルからXY大会は最大30戦という対戦回数の制限があり、その中でレートを上げるにはやはりかなりの部分を運に左右されてしまうのだろうとはやっていて思いました。
この大会に出るうえで、「せっかく伝ポケが使えるんだからそいつらに思う存分暴れてもらおう!」という自分の考えがあり、そのために一般ポケはサポート重視でPTを構築しましたが、当初の目的であった「伝ポケ主体で戦う」という目標は十分に果たせたと思います。
しかし、サポート役に徹しすぎたあまりに、選出の幅が狭まってしまい、柔軟な戦い方をすることができなかったというところは課題ですね。
以下は辛かったポケモンを何匹か
構築時から鋼に対する打点の不足は懸念材料でしたが、特にこのポケモンの不意打ちによってミュウツーYの行動が制限され、威嚇によってアルセウスの攻撃を下げられつつ超火力で殴られることがかなり重かったです。
ファイアローに有効打を持たないだろう、とシングル的発想によって高をくくっていましたが、いわなだれを食らって無事死亡しましたorz
一応キザンの負けん気からのアイへが有効打にはなりましたが、HPを消耗した後は不意打ちを続けてくるのでなかなかそれだけで倒すということは難しく、力持ちの高火力に2回以上行動を許してしまう状況ができやすかったのは問題だったと思います。
・アルセウス(霊)
こいつに関しては本当にどうしようもなかったですorz
まずノーマルアルセの神速が封じられている時点で大きなディスアドバンテージなのですが、それに加えて物理潰しの鬼火を放ってこられては勝ち目がありません…
ミュウツーYで殴ろうにも一回耐えてからのプレートさばきのつぶてで一撃…
必死になって与えたダメージは自己再生でなかったことにされるという…
トリルグラードンはモロバレルで対策可能と考えていましたが、ワタッコグラードンというトリルに頼らない形態の場合がなかなか大変でした。
特殊アタッカーの役割のミュウツーのサイコブレイクは物理防御に影響を受けるため、グラードンを確2圏内に入れることが出来ず、非常に苦労しました。
モロバレルも非トリル時だと日照りで強化された炎のパンチなどで倒されてしまうため選出をすることが出来ず、当初の対策が薄かったという結果になってしまいました。
このポケモンも不意打ちによるミュウツーへのけん制があり、もう一つけたぐりでアルセウスに対してかなりのダメージを与えてきたので苦戦した場面もありました。
しかし、メガクチに比べるとファスガで不意打ち猫だましをまとめて防げたり、ノーマルタイプゆえの技の通りやすさがあったのでだいぶ楽に戦えましたが。
伝説解禁ルールで常に猛威をふるっているこのポケモンの対策はさすがに立てていったつもりだったんですが、それをもってしても強敵と感じさせる強さを持っていました。
中でもアローカイオーガの並びで先制技やワイガを防がれたり、メガクチとの同時選出によってメガクチの弱点を消された時は更に厄介でしたね…
自分のPTのメンツを見てなのかはわかりませんが、スカーフが多いカイオーガも初手はしおふきを打たずに単体攻撃技で様子を見てくる展開が多かったように感じました。
これだけトップクラスの使用率のポケモンが苦手と言っておきながらよくここまで勝てたもんだなと思います(
他にもアローの横取りに対してなすすべなく蹂躙されたりもしてました;
ダブルはやはりシングルとはまた違ったたくさんの戦法があることを改めて思い知らされましたね。
XYになってからは初めてのダブルバトルだったんですが非常に面白い体験だったと思います!
伝ポケを思う存分暴れまわらせるという当初の目的も8割方達成したし!
今度は全国ダブルにも手を出してみようかな、とも思いました。
(でも伝説戦のバ火力を一度味わってしまうと通常が物足りない気がする…)