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レーティングS13 2000達成構築「TENGAナンスinおっさん」

副会長のMt.fujiです!

しばらく構築記事を書いていませんでしたが、レート2000達成という節目を迎えることが出来たため、使用パーティーの紹介を書きたいと思います。

(撃滅害悪なんちゃらのあとにもライボランドスイクンで一回2000いったんですがPCLオフ会その他に出ているうちに書くタイミングを失いました)

 

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構築の出発点

S12の構築記事を眺めていたところ、ディエゴさんの「TENGAナンス」を発見し、そして内容を見て驚愕しました。

diegopoke.blog.fc2.com

地雷型をこれでもかというほど詰め込んでいながらも、ただ単に意表が突けるだけではなく、一般的な型の手が届かないところへ対応ができるようになっているこの構築は、是非とも一度使ってみたいと思わせるロマンを自分に抱かせてくれるものでした。

そこで、コピーパを作り使用したのち、環境の変化に応じて変更したり、自分が窮屈に感じた部分を改善してみようとあがいてみた結果、現在の形に変化しました。

改変の結果で元のレートを抜けていない点や、そもそも自分が純正ゲンガナンスを使用したことがない点などの問題点が存在するため、改善と言えるものであるかははっきりと言えませんが、一つの派生形として受け取ってもらえると幸いです。

 

ポケモンの個別解説(カッコ内の数値は努力値です)

ゲンガー@きあいのタスキ むじゃき ふゆう

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シャドーボール/きあいだま/こごえるかぜ/ふいうち

135-86-80-182-84-178

(A4 C252 S252)

 

地雷枠その1。

本家とまったく同じ構成の不意打ちゲンガーです。アイテムと技のおかげでかなり選出しやすく、しっかり活躍してくれました。

ガブリアス、ゲンガー、鉢巻アロー、霊獣ランドロスギルガルドマンムー、鉢巻カイリューあたりには対面からならほぼ負けません。

実際ゲンガナンス警戒か、またはPTの龍の一貫を見てごり押すつもりなのか結構な確率で初手ガブリアスを投げられ逆鱗を打たれましたが、見事にカモにすることが出来ました。

先発で選出して相手を一体倒し、次の相手にもダメージを与えてから退場することが出来るのが最高の展開です。

ゲッコウガは悪波をタスキで耐えて気合玉で返り討ちにすることが出来ますが、怯みと気合玉外しを考慮すると56%しか勝てないのでかなり不安は残ります。ただ、対面からゲッコウガに勝てそうなポケモンがゲンガーかリザードンしかいないため、不安定ながらもゲンガーに任せざるを得ない状況にはなってしまっていました。

初手でガルーラと対面する展開がままあったのですが、その場合はほぼ相手は猫だましかかみ砕くを撃ってきました。猫を打たれるのは本家の知名度ゆえか…

実際にはたまたま持ってたおくびょう6V個体を流用してました;

一応ガルドは99%で落とせたりするので何とかなってましたが、これから育成する場合はむじゃきで厳選することをお勧めします…

 細かい技の採用理由や仮想敵への立ち回りなどはコチラの記事が非常に参考になるため、リンクさせていただきます。

diegopoke.blog.fc2.com

 

ソーナンスゴツゴツメット ずぶとい かげふみ

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カウンター/ミラーコート/みちづれ/アンコール

297-×-121-×-79-53

(H252 B252 D4)

 

地雷枠その2。

ゲンガナンス偽装での選出圧力+ガルーラとの1:1交換が主な役割。

ただ、今期は秘密ガルが大増殖していたため、ゴツメの定数ダメージでガルーラを倒すことはほとんど無く、道連れで持っていくしか出来ないケースが多かったです。

序盤はナンスの使い方がヘタクソすぎて一回は解雇までされていましたが(グロパンで不利をとらず、悪の一貫を消せるゴツメピクシーを採用)、やはり逃がさずに確実に処理できる特徴が必要とされたため再び採用されることになりました。

このポケモンの真の価値は数的優位をとった状況でほぼ確実に1:1交換が取れることである、と気づいたあとは活躍の機会が増えていきました。

秘密連打されて麻痺って動けずに死ぬとガルモンの不条理を身をもって感じることができます。

 

リザードンリザードナイトX ようき もうか→かたいツメ

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フレアドライブ/げきりん/はねやすめ/りゅうのまい

メガ前:181-119-99-×-106-156
メガ後:181-165-132-×-106-156

(H220 A116 S172)

 

ゲンガーで場を荒らした後に降臨するエースのメガシンカ

調整は本家と同じく、舞逆鱗で大体のガルーラが落とせるA、意地スカガブを一舞で抜けるSを確保し、残りをHPに振り耐久を確保したものです。

ゲッコウガニンフィアウルガモス等が相手のPTにいたら積極的に選出しましょう。

ガルーラスタン系の構築で相手がボルトロスを選出し、後述の霊獣ボルトを選出していない場合は、こいつで電磁波を貰いつつ倒す動きが基本となります。

リザXは実はこのパーティーで初めて使いましたが、メガ後の優秀な耐性とステータスでこれといって起点作りをしていなくても積んでいける点は積みポケとしては使いやすく、エースの名に恥じない活躍をしてくれました。

今シーズンのマリルリの増加ですこし窮屈な部分もありましたが、後続にキノガッサを選出しておくなどして対策をしていました。

 

ラプラス@とつげきチョッキ れいせい ちょすい

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なみのり/フリーズドライれいとうビーム)/こおりのつぶて/ぜったいれいど

214-105-123-150-116-72

(H72 B180 C252)

 

本家ではスイクンだった枠ですが、環境の変化によって変更を迫られた枠であり、最も試行錯誤を繰り返した枠でもあります。

S13の過去作解禁終了に伴って、元々の弱保零度スイクンが使用不可になったため、最初は 熱湯/冷凍ビーム/瞑想/毒毒@弱保のスイクンを使用していました。しかし、やはり零度がないことで低火力高耐久相手へ与えるプレッシャーが激減し、小さくなるピクシーへの解答が失われたため、若干の使いづらさを感じました。

それと同時期に後述の弱保霊獣ボルトの案が浮かんできたため、スイクンを使い続けると弱点保険がアイテム被りしてしまうことに。

この枠の役割としては、ボルトアローを一緒に見ることが出来るポケモンということだったので、変更先としてまずはチョッキドサイドンを使用してみました。しかし、ゲンガナンスに比較的出てきやすいドラゴンたちを確定で倒す手段がないこと、マンムーに隙を見せてしまうこと、増加傾向にあったマリルリが非常に重くなってしまうことなどからやむなく解雇。それらの問題点を解決出来る可能性を持ったポケモンがいないかと考えた結果、チョッキラプラスという形に落ち着きました。

耐久は意地ガブ(マンムー)の地震を高乱数耐えするHBラインに調整し、当初使っていた冷凍ビーム+礫でH252ジャロを99%の乱数で倒せるようCに振り切りました。急所等を考慮するとなんとも信用しづらい調整であり、氷技が範囲を取ってフリーズドライになった現在ではCを削って耐久に回したほうがいいと思われます。

技はアローマンムーあたりへの打点となる波乗り、上記のゴツメジャロ意識の冷凍ビーム+氷の礫、耐久相手へのプレッシャーやピクシー対策に使用する絶対零度という構成でしたが、ゴツメジャロとの対面が想定より少なく、ラグラージや水ロトムを処理できる可能性の出てくるフリーズドライのほうが使いやすいのではないかと感じたため変更しました。

対面からならマンムーガブリアスファイアローボルトロスサザンドラ等に勝つことができ、後続にも礫や零度によるプレッシャーを与えることが出来るため、対面構築には組み込みやすいポケモンであるといった印象を受けました。また、受けループや雨パの主力に対して一撃必殺とフリーズドライの独特の相性によって圧倒的優位を取ることが出来るため、初手に投げて相手を消耗させてから後ろのキノガッサで抜いていくといった動きが出来るようになった点も収穫でした。

しかし、スイクンと比べ格闘弱点のためPT全体でバシャーモが重くなるといった欠点も露呈したため、この枠はまだまだ考慮する必要があるように思えます。

 

霊獣ボルトロス@弱点保険 おくびょう ちくでん

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10まんボルト/きあいだま/めざめるパワー(氷)/こうそくいどう

181-x-90-197-101-136 (非理想個体 を推奨)

(H232 C252 S20)

地雷枠その3兼本家からの変更枠。

変更前はメガバンギラスが入っていたのですが、化身ボルトが毎回初手で電磁波を撒き散らしてくるのがいい加減鬱陶しくなったのと、増加したマリルリに有利を取れるポケモンを増やしたいと思ったので、 元々の役割であるクレセドラン系統への対応力を残しつつその二点を解決できるポケモンを探していたら、✝弱保移動レボルト✝とかいうポケモンに行きつきました。このポケモンのハマった時の制圧力の高さは前回の社オフの決勝戦で知れ渡っていると思います。

 本来の役割対象であるクレセドラン相手には気合玉を当てる自覚が試されるようになってしまいましたが、ガルーラさえ倒してしまえればいわゆる対面厨パと言われる並びにもかなり有利に立ち回れるようになるといった副産物を手に入れました。

弱保という相手依存の火力上昇に頼っているため、積みエースにしては貧弱な部類に入るので、リザードンと選出が競合しそうな場合はリザードンを出したほうが勝ちやすい場合は多いかと思われます。

控えめボルトを持っていなかったため臆病個体を流用しましたが、控えめHCベースで調整したほうが間違いなく強いです…

 

キノガッサ@オボンのみ わんぱく テクニシャン

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マッハパンチ/タネマシンガン/キノコのほうし/つるぎのまい

160-157-145-×-81-91

(H196 A52 B252 D4 S4)

地雷枠その4。

一躍有名になった(と思っていた)HBテクニシャンオボンガッサ、通称テンガッサを本家の調整そのままに使用しました。

ガルーラを下から眠らせて起点にする調整となっていて、対面からならガブナットガルド(防塵ゴーグル除く)、受け出しからでもランドガッサには勝つことが出来るものとなっています。

有名になったことで対面したガルーラが引いてくるのでは…といった不安も使い始める前はあったのですが、 使っているとそんなことはなく多くのガルーラがいいカモになってくれました。身代わりガルーラはレートではほぼ遭遇しなかったため、再度繰り出しからのねこふいで削り切られる心配を無くすためになるべく眠らせましょう。

 このポケモンの運用方法については考案者のディエゴさんがポケ徹に単体考察を投稿しているため、そちらを参考にするとわかりやすいかと思われます。

 

選出

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この構築の基本選出。主なパーティーとしてはガブガルゲン入りでボルトロスが入っていない、選出されづらいと感じた場合や、カバガル、カバルカ、ヘラクレセドラン系の構築です。ガルクレセにもこの選出が多めでした。ニンフィアウルガモスを受けられるポケモンリザードンしかいないため、それらのポケモンがいてもこのような選出をする場合が多かったです。

攻撃面での相性補完がかなり優秀な3体になっているので、迷ったらこれを出しておけばそれなりには安定します。

 

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対対面厨パにはこの3体です。ゲンガーでゲンガーを、ソーナンスガルーラを見ることでボルトロスガブリアススイクンにはかなり優位をとれる✝弱保移動レボルト✝を通して勝利を狙います。バシャーモは型次第ですがゲンガナンスのどちらかで相打ちに持ち込めるのが理想です。

対面厨パのメンツでゲンガーがギルガルドになっているものもままありますが、そちらはキノガッサの通りが良くなるので上の基本選出を出したほうが安定します。

 

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対マンダ入りに比較的選出した並びです。相手のPTにガルーラがいない場合は選出時に考えてみると意外と刺さっている場合が多く、この3体で出すことがありました。

氷技、竜技を全員が所持しているため相手のドラゴンタイプに対してはかなり余裕を持った戦い方が出来ます。

 

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対バンドリマンダ、受けループ、雨等のPTにはこの選出をしていました。ガッサかラプラスが初手ですが、ラプラスである程度場を荒らしてからキノガッサで落としていくほうが多かったような気がします。

また、鍵ピクシーなどにも同じ3体を選出しますが、その時はリザードンを初手に投げてクレッフィを焼却しましょう。 

 

たまにゲンリザナンス、ラプラスボルトガッサ、ラプラスリザゲンみたいな選出をする場合もありました。

 

結果・総評

シングルレートS13 最高、最終レート2009(340位)

第2回真皇杯オンライン予選-壱の陣- 4-4

              -弐の陣- 5-2

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 合計で500戦以上、勝率は55%程度とかなり苦戦することにはなりましたが、一応2000という大台を超えることが出来たのは努力が実ったと感じています。

 ガルーラの処理ルートが比較的多く、対ガルーラにおいて窮屈な立ち回りを迫られずに戦えた点はとても使いやすいPTでした。

地雷型がかなり仕込まれていますが、それらも一般的な型を読んで動いてくる相手の意表を突きつつしっかりと仕事をこなしてくれていたと思います。

特に、不意打ちゲンガーはかなりの範囲の相手に刺さり、新しいゲンガーの活用法を知ることが出来たようで、大きい収穫となりました。

この構築はタイマン性能の高いポケモンが多く、対峙した相手のポケモンを倒し、後続を削って2体目、3体目に繋げていくという対面構築のような動きが基本になります。自分が使用する際も確実に受けきれる場合を除いてはあまり相手の攻撃に後出しをせず、1対1で勝つことを続けていくことを頭においていました。

キツい相手ですが、連続技がタネマしかなく一度宿り木を撒かれるとかなり厳しい戦いとなるエルフーン、氷技の一貫性が高く一度積まれると難しいパルシェン、有利をとれるのがリザードンしか存在せず後ろとの相性補完で厳しくなることの多いフシギバナ等が挙げられます。また、クレッフィや威張るボルトからゴーリピクシーなどで運ゲーに持ち込むパーティーも身代わり貫通持ちの少なさから不利をとりやすいです。

それでもそのあたりのポケモンが純正ゲンガナンスを警戒して選出されなかったりすることもあったため、偽装構築の選出誘導という強みを身にもって感じることもありました。

また使用していて弱点と感じたこととしては、気合玉を撃たなければいけない場面が多くなりがちで、外しのリスクが常に付きまとうという点でした。対応範囲を広げるためには無くてはならない技なのですが、どうしても命中70は外れます…

そのような点を割り切ることが出来れば、偽装構築に相手が引っかかってイージーウィン出来ることも多く、使っていて非常に楽しい構築でした。

地雷型の有用性も知ることが出来たため、このPTを使った経験を今後の対戦にも生かしていきたいと思っています。

 

構築名は本家のTENGAナンスにおっさん(霊獣ボルト)を(が)入れたため in おっさん。insertを使うことも考えましたが、自分の英語力に不安があったため諦めました。どうでもいいですね(

総評としてはこんな感じです。

S13と真皇杯オンライン予選お疲れ様でした。

S14や次のイベントに向けて頑張っていきたいと思います!

締まらない文章ですが最後まで読んでくださってありがとうございました。質問等ありましたらこの記事のコメントかtwitter @l_nihamakene までどうぞ