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第30.5回シングル厨優勝&レートS8 2000達成構築「撃滅害悪スイッチ」

サークル員のMt.fujiです!

3/7に開催された第30.5回シングル厨の集いに出場し、なんと優勝することが出来ました!

オフへの参加回数が少なく、今まで優勝経験も当然ない自分にはうれしい限りです!

この記事ではシングル厨とS8のレーティングバトルで使用していた構築を紹介したいと思います。

 

初めに謝って予防線を張っておくんですが「撃滅害悪」とかいうたいそうなネーミングの割には糞鍵絶対殺すマンのピッキングジバコのように、相手に何もさせずに完勝できるというものではありません。 

しかし、有利な確率ゲーを仕掛けることによって勝ち筋を得ようとしてくる害悪戦法に対して比較的優位に動けるポケモンを多数採用し、結果としての勝利を狙うという意味では対害悪性能として一般的なスタンパと比較してかなりの強さを持っているのではないかと思っています。

 

 

構築の出発点

30回シングル厨オフでは威張るや小さくなる、ムラっけによって積極的に運要素の絡むポケモンや技を使用していき、それらの積み重ねによって自分の有利な確率を引くことによって単純なポケモン同士の相性で分が悪い相手にも勝利することが出来るといったいわゆる「害悪パ」が一世を風靡していました。それを踏まえての今回のシングル厨やその後のレーティングではそれらの害悪戦法が流行すると予測し、また自分が30回で使っていた構築もレートやシングル厨でそれらの戦法に苦しめられていたという点があったため、今回のシングル厨ではPTコンセプトとして「害悪パに強く出られる」という点に重きを置きたいと考えていました。

そこで、自分が以前使用していてなじみのある構築で、なおかつ害悪パや壁パ、身代わり等の戦法にかなりの強さを持っているクレセガルーラシャンデラという並びに注目し、XY時代の構築であったそれをORAS仕様にいじって使ってみようとなり、下記の並びが完成しました。

 

 

ポケモンの個別解説(カッコ内の数値は努力値です)

ガルーラガルーラナイト いじっぱり きもったま→おやこあい

すてみタックル/じしん/れいとうパンチ/グロウパンチ

通常:207-161-100-x-100-116

メガ:207-194-120-x-120-120

(H212 A252 S44)

 

おなじみの強ポケ

耐久に振ることによって一致格闘以外の相手の攻撃をほぼ一発は耐え、こちらの高火力を押し付けることが出来ます。

HPを207まで高め、A極振り、グロパンを搭載することによって相手のクレセリアカバルドンに交代読みでグロパンを当てることが出来ればクレセは捨て身、カバは冷拳によって高確率で突破することが出来ます。努力値のあまりはSに振ってメガ進化後意地キノガッサバンギラス抜きにしました。一応相手の209ガルーラとかの上をとれるかもという淡い期待を込めてもいます(実際は相手が不意打ち持ってたりSもっと振ってたりしてガルーラ対面で上から殴れることはめったにないですがorz)

特性によって攻撃技が2回連続攻撃になる親子愛は、相手のタスキをつぶしつつ殴れたり急所、技の追加効果の発動率が2倍になったりの超優秀特性ですが、相手の行動を制限しつつ身代わりを張るのが大好きな害悪戦法にも身代わりを破りつつ本体にもダメージを与えることが出来るため突き刺さります。

技はタイプ一致技で威力の高いメインウェポンとなる捨て身タックル、クチートギルガルドヒードランを迅速に処理でき、ゴツメダメを喰らわない非接触技の地震、ガブランドカイリューガッサあたりを持っていける冷凍パンチを搭載して対面で殴り勝てる相手をできるだけ増やす構成とし、残りの一枠にガルーラを見てゴツメを持たせた物理耐久の高いポケモンで対処しようとしてくる相手に刺さりやすいグロウパンチを採用しました。対面性能を高める、という観点からは猫だましのほうが多くのポケモンに対処できるのですが(猫捨て身で捨て身だけでは足りないポケモンを落とせる)、ガルーラに投げられるゴツメ持ちに対して大したダメージを与えられずにゴツメダメを食ってしまい苦しい立ち回りになることが多いと予想されたため今回は採用を見送りました。

 この技構成だと多くのポケモンに等倍以上で攻撃することが出来るメリットはあるのですが、先制技を持たずSにもあまり振っていないため本来のガルーラならば上から殴って倒せるはずの相手が倒せない、という不便なところも当然ながら存在します。

しかしこのPTにおいては後述するクレセのトリル三日月で再利用しつつS関係を逆転して殴ることが出来るという点や、ガルーラギルガルドクチート、ドラゴンなどを殴れないとそれらを倒せるポケモンが少ないという点から技範囲を広げる選択となりました。

 

 

クレセリア@ゴツゴツメット ずぶとい ふゆう

サイコキネシス/どくどく/トリックルーム/みかづきのまい

227-x-189-96-147-97 (D,Sが非理想個体です)

(H252 B252 C4)(理想個体の場合D4振り推奨)

 

攻撃力の高いポケモンが非常に多い代わりに耐久に不安を抱えたポケモンが多いこのPTの中でのクッションの役割を果たすと同時に、消耗したそれらのポケモンをトリルや三日月の舞でサポートする役割を担っているポケモンメガガルーラ対策で初手に出てくる格闘タイプの受け先でもあります。

なるべく多くの攻撃を耐えることが出来るようHB極振り。理想個体であるならばトリルを使うためDに4振るのが良いと思いますが、D個体値が偶数のためCに振っています。

技構成は初手出しして消耗したエースの体力、状態異常を回復させ再利用することで対面での有利を作り出していくことのできる三日月の舞、鈍足、とまではいかないまでも中速のポケモンが多いこのPTで相手を上から殴ることでダメージを喰らうことなく相手の数を減らしていくためのトリックルーム、高火力アタッカーでも削り切れない相手の高耐久ポケモンに蓄積ダメージを期待できる毒毒となっています。4枠目はタイプ一致でゲンガー、キノガッサや超等倍で入るポケモンに少しでも負担をかけることのできるサイコキネシスを採用していましたが、ランドロスボーマンダガブリアスに大ダメージを与えることが出来る冷凍ビームも一考の余地があるかもしれません。

シングル厨ではクレセのトリルについて多くの質問を受けたためなぜ電磁波でないのか?という点も少し書いておこうと思います。

1.電磁波では刺さらない相手がいる

相手を麻痺させることによって永続で相手のSを奪うことが出来る電磁波ですが、地面タイプや電気タイプ、ラムのみを持っているポケモンには無効化されてしまいます。特にそれらの中で問題となってくるのは剣の舞を覚えたガブリアスです。

冷凍ビームを覚えていないこのクレセリアでは、剣舞ガブに遭遇した際に絶好のカモになってしまいます。サイキネとゴツメである程度削ることはできますが、ガブを上から叩けるポケモンが スカーフドリュウズ(とマリルリのアクジェ)しかないこのPTでは全抜きされる可能性が非常に高まってしまいます。そのためターン制限はあるものの誰に対しても効果の発動するトリルを採用しています。

2.場に効果が発動する

撃った相手にしか効果のない電磁波とは違い、トリックルームは場に作用する技です。よって向かい合った相手だけではなく相手の後から出てくる手持ち全員に効果を発揮することが出来るということになります。そのかわりにガルーラシャンデラマリルリよりさらに遅い相手(ギルガルドナットレイクチートなど)にトリル下で先制を許してしまったり、最長でもトリル+退場の2ターンを消費してしまうため3ターンしか影響が残らないなどの欠点を持ち合わせている技ですが、アタッカーの火力が高く1ターン上から行動することが出来るだけでも大きなアドバンテージをとることが出来るこのPTにはトリルのほうがいい場面が多いと感じます。中速ポケが多いため相手のSの見極めは必要になりますが;

3.壁バトン構築(身代わり)に強い

今ではあまり見なくなってきた感じはしますが、ギミックパのひとつでリフレクター、光の壁を張った後に加速バシャを出して身代わり→積み技→バトンでガルーラにつないで相手を3タテするという構築があります。状態異常で対策しようにも身代わりを使われて厄介なコンボなのですが、このPTではバシャーモとクレセを対峙させ、雑にトリックルームを放ってからシャンデラを繰り出して通りのいい技を撃っているだけで簡単に勝つことが出来ます。同じようにクレセの前で身代わりを張って変化技を回避してこようとする相手にもトリルならば関係なく刺してS関係を逆転させることが出来、後ろのガルーラシャンデラで身代わりを貫通してダメージを与えられるためトリルのほうが相性がいいと考えています。

せっかくシャンデラを使うんですからギミック構築にとことん強い感じにしたいと思いませんか?(

 

 

シャンデラ@こだわりメガネ ひかえめ すりぬけ

だいもんじ/かえんほうしゃ/シャドーボール/ねごと
167-x-111-193-124-108

(H252 B4 C84 D108 S60)

 

伝説級の特攻の高さで炎、ゴーストという優秀な範囲の技をタイプ一致で放つことが出来、しかも特性のすり抜けによって相手の身代わり、壁を無視することが出来るというバツグンな攻撃面の性能の高さを持つポケモン。動くことが出来ればたとえ半減されたとしても相当のダメージを与えることが出来ます。

しかし反面多くのメジャーな弱点と若干低めの耐久でなかなか動く機会を与えてもらえないポケモンでもあります。

今回は火力を活かして相手のサイクルを崩壊させることと、特性のすり抜けを活かして、搦め手を使ってこちらの攻めを防ごうとしてくる輩を吹き飛ばす役割を担わせます。

以前はC極振りで使っていましたが、基本的に等倍の相手は確二のことが多く、相手の攻撃を一回耐えて殴れる回数を増やしたほうがいいと考えたため、PT全体として重いゲンガーを誤魔化すことが出来るようにC4メガゲンガーシャドーボールを最高乱数切りで耐えるまでHD、図太いテンプレオボンロトムハイドロポンプを耐えつつ上からシャドボ2発で倒せるように4振りロトム抜きまでS、残りをCといった調整を施しました。それに伴い技も瞬間火力のオーバーヒートから同じ威力での連打が効き、Dに振っていないポリ2や羽休めしてくるファイアロー、Dに厚めのニンフィアを倒せる(当てれば)大文字に変更しています。(結局のところオバヒも命中90で割とスカってましたからそんなに変わらない)

また、PTのメンツから見てもわかるように、相手への受け出しが無効以外で難しいポケモンが多く、あまりサイクルを回すことが出来るPTではないため、Cダウン解除のための交代を強要されず連打の効く大文字のほうが合っているとも感じました。

残りの技はタイプ一致でバツグンの範囲を誇るシャドボ、終盤の削れたポケモンに対して絶対に外したくない場面で撃つ火炎放射、レパルガッサやあくびループ対策、そしてキノガッサへのささやかな抵抗のための寝言の3つを採用しました。

特性すり抜けによる身代わり貫通効果によって、害悪の筆頭糞鍵(クレッフィをはじめ無限グライムラッけゴーリポイヒガッサ猫の手ニャオレパル等々にはかなり有利に動くことが出来ます。また、クレッフィの裏に控えていることの多いメタモンも、霊技を無効化することのできるガルーラと同時に選出することによって変身されても技の一貫性を持たせないというメリットも存在します。2週目以降で炎技を選択してくる場合がありますが、そこは耐久振りガルーラの高耐久+こだわりロックからのシャンデラ再登場などで容易に対処することが出来ます。ボルト式猫だましとか言ってるおっさんは弱点突かれたりしないため適当に攻撃技撃ってれば相手が消えます。

結局のところいたずら威張るは防ぐことが出来ないのである程度の自覚を見せてもらう必要はあります…

しかし初ターンに動けずとも慌てずに攻撃技を選択していけば居座れば50%以上の確率で糞鍵が焼け死に、仮に交代して受け出ししようとしても大ダメージを入れられる可能性を秘めているので鍵使いからしたら相当厄介なポケモンの部類に入ることは間違いないかと思われます。

 

 

 

マリルリ@とつげきチョッキ いじっぱり ちからもち

ばかぢから/アクアジェット/じゃれつく/はたきおとす

201-112-101-x-102-75

(H204 A252 B4 D12 S36)

 

物理の高火力兼ゴツメ落とし兼龍受け。

PT全体のゲンガーの辛さを少しでも軽減するためにチョッキ型での採用です。まあ初手鬼火でたいありなんですが。

調整はA極S同属意識のチョイ振りと割と適当です。

技はじゃれつくアクジェ叩きは確定。

チョッキを持っているためフェアリーハイボマンや鬼火を撒かれるロトム以外の電気タイプにも余裕を持って選出、攻撃できます。

ガルーラが先制技を持っていないためPT内で唯一の先制技持ち。相手のミリ耐えや積んだポケモンをけん制するストッパーの役割も果たします。

馬鹿力の枠はリザYやランドに有利になれる滝登りとだいぶ悩んでいたのですが、割ときつめのナットレイに対して倒せはしないものの大ダメージを入れることが出来るという精神的安定からの選出の幅が広がること、メガガルーラが不利であるメガルカリオを一撃で持っていけることからこっちを採用しました。この技によってラス一トリル下でメガガルーラを吹き飛ばして真皇杯出場を決められたため本当に入れておいてよかったと思いました!

 

 

ドリュウズ@こだわりスカーフ いじっぱり かたやぶり

じしん/アイアンヘッド/いわなだれ/つのドリル

185-205-81-x-85-140

(A252 B4 S252)

 

ピクシーを一致アイヘやドリルで分からせます。

スカーフにしたため割と今まできつかった相手の初手ゲンガーに対する対処法の一つにもなります。リザYも上から岩雪崩に埋めます。

努力値はいじA特化でようやくテンプレオボン水ロトムが低乱数と微妙に足りていませんがそれでも可能性があるほうがいいと思いASぶっぱ。ガッサのマッパを耐えたければBに40そこいら振れば行けたと思います(適当)

技構成はスカドリだとこれ以外は無いでしょう。強いて言うなら飛行に当たるドリル、霊に当たる地割れが選択でしょうか。ピクシーを倒すという運命を背負って採用されているため一撃技を採用しない選択はありません。

とりあえず前回のシングル厨を見てピクシーやべえな、こいつ絶対増えるぞ、と思い回避率を無視して叩き込める一撃技にフォーカスしました。

そうしたところ型破りで受けループの頑丈エアームドやメガるかどうかわからない段階でもゲンガーに強い神ポケのこいつと出会いました。

最初はタスキで採用していたのですがゲンガーの鬼火で機能停止に追い込まれるのが嫌だったのでスカーフを巻いて上をとれるようにしました。やはり型破りがあるとはいえ飛行タイプに無効化される地震で拘ることは一定のリスクを背負っていましたが…

ピクシーと対面した際にはよっぽど余裕がある場合以外はドリル連打でいいと思っています。基本的に最近のピクシーは積み技2つに月の光で1ウェポンとなることが多く、焼き殺されることはまれであるため、下手にアイヘで殴ってアッキ発動→月光→スカということにならないためにも勇気のつのドリルを推奨します。

出会ったときは神ポケだと思ったのですが、恋の魔法は次第に溶けていくもので、使っているうちにPTで割と面倒な霊獣ランドを呼びまくるという欠点のほうに目が行きがちになってきたため、改めてこのポケモンとの関係を考え直す時期が来ているのかもしれません。

因みにピクシー絶対殺すマンにするにはタスキ剣舞がいいと思われます。型破りによって天然を無視してこちらの攻撃を押し付けられます。

 

 

・霊獣ボルトロス@オボンのみ おくびょう ちくでん

10まんボルト/めざめるパワー(氷)/きあいだま/わるだくみ

161-x-90-187-102-168 (H27の非理想個体です)

(H68 C172 D12 S252)(理想個体の場合 H52 B16 C172 D12 S252振り推奨)

参考URL: http://mumei-pk.hatenablog.com/entry/2014/05/29/171702

 

このPTで一番移り変わりの激しい6枠目。

今までメガマンダ→メガヘラ→メガヤミラミを経てのこのポケモンとなっています。

大前提としてこの枠には、今までの5匹で対応できなくもないですが、つのドリルやミスの許されない交代読みグロパンを当てなければならないなどの対策としては安定感に欠ける印象を持ってしまい、それゆえ受けループに強い駒を採用して受けループに対しての安定感を獲得するという条件がありました。

 レーティングには上記の3匹を順番に使ってその都度レートを上げていき、ヤミラミ入りの時に2000を突破したのですが、その後の新大ポケサーでの部内大会で3-4(マリルリの馬鹿力が滝登りになっていたのもあったが)というイマイチな成績を残したことや、レーティングでよく見かけるマンダスイクンという並びに回答を持っておらずそれらのPTに勝てない日々が続いたことから、見直しの必要があると考えていました。

今までの真皇杯予選のKPを見ても今回のシングル厨でのスイクンの増加は明らかで、それに対する明確な回答を持たないまま挑むことは自殺行為にまで思えてきてしまったので、なにかいいポケモンはいないかと探していたところ、サブロムで回していたPTでなかなか使い勝手がよく好印象を持っていて、スイクンマンダの並びに強く出られるという霊獣ボルトロスを採用するに至りました。

対害悪性能はヘラやヤミラミに比べると大きく劣るのですが、それでも電磁波無効の電気タイプであるため最低限の抵抗は見せてくれています。 

素の高火力で殴る他のメンツと違って、悪巧みを使う積みポケなため、即効性はやや劣っていますが、確定数を変化させることで全抜きを狙っていくことが出来る点はやはり積みポケにしかない利点を感じました。

努力値はリザY、ガルーラ、メガ前のボーマンダに確実に先制できるようにするためSに極振り。サブロムではもっと耐久寄りの調整のものを使っていましたが、このPTではリザYを倒せる確率を上昇させたり、メガガルーラに対して気合玉で大ダメージを与えることが出来るようにCに大きく振った調整で使用しました。耐久にあまり振っていませんが、スイクンやクレセの冷凍ビームをオボンを食べながら悪巧みを積んで殴ることが出来るくらいは確保されていました。

技はタイプ一致の命中安定技10万ボルト、龍特にメガ前マンダを削れ、キノガッサにも大ダメージを与えられるめざ氷、高威力広範囲で受けループ等を壊滅させる(当てれば)の気合玉、そして積み技の悪巧みとなっています。

他の技として草結びやサイコキネシス等が一般的には考えられますが、

・マンダスイクンの並びで意識したい

・クレセを突破されてしまった場合の相手のガルーラの処理速度が遅い(というかまともに殴れない可能性が大きい)

などの点から気合玉めざ氷の構成を動かすことはできませんでした。

気合ボールは外すからクソ技というのはよく言われている話ですが、なるべく試行回数を少なくしてここぞ!という場面でしか打たないように心掛けることによってストレスを少しは解消できると考えています。自分はどなたかが言っていた「絶対に勝てない相手にも7割で勝てるようになる神技」というポジティブシンキングをもって使うようにもしていますね。それでもハピナス相手に3連続でスカって返り討ちにあったときは幻滅しましたが;

 

 

選出

ガルーラクレセシャンデラ

 

このPTの代名詞ともいえる選出。ガルシャンで特殊戦法を完全シャットアウトします。初手のギルガルドは素直に地震を撃つと弱保美味しいです^^されるためシャンデラバックが最も相手のPTへ与えるダメージが大きいです。

糞鍵メタモンゲンガーボルトみたいなよくある「ザ・害悪」みたいなPTには相手にランドがいなければシャンデラを先頭にして選出しましょう。C4メガゲンのシャドボはほとんど耐え、しかも霊技が祟り目ワンウェポンの場合が少なくないので大打撃を与えることが出来ます。メタモンにコピられてもガルーラ出せば相手は引かざるを得なくなり有利に戦いを進めることが出来ます。

対壁パもこれです。壁を張ってきそうなポケモンによりますがやはりシャンデラ先発が刺さることが多いです。壁張り役との戦いでシャンデラが消耗したらクレセでリサイクルして相手に絶望を与えましょう。

相手のアローがゴツメアローっぽいな~というときも使いましょう。アローが来たらとりあえずクレセを出して様子を見て、鬼火とか挑発とか撃ってきたら大体ゴツメアローなのでシャンデラ投げです。Aにあまり振れないゴツメアローのブレバならばシャンデラは2発耐えます。羽休めの回復は大文字かシャドボならば追いつきません。

あまりやりたくはないんですが、初手ガルーラにゲンガーがかち合ってしまった場合は、相手がシャンデラで3回殴れば死にそうなPTでない限りは鬼火一点読みでシャンデラに引くのが最も勝率がいいと思われます。無傷でシャンデラゲンガー対面を作ることが出来れば形勢は逆転するためやってみる価値のあるギャンブルではある、と自分は思っています。

 

マリクレセガルーラ

 

実はこっちが基本選出な気がします。と思っていたんですが最近選出が減ってました。

ゲンガー入りでドリュが出せそうにない時、ゴツメを落とせばガルーラで無双できそうなとき、相手のガルーラがグロパンガルっぽい時、馬車入りでクレセの過労死の危険のある時などはこれです。チョッキによって対面性能が上昇しているため、初手ガルーラ初手マリルリどちらでもかなりの広範囲のポケモンに対応することが可能です。馬鹿力があるためナットレイ入りにも出せないこともない3匹です。

HPMAXのギルガルドガルーラと対面した場合はまず冷拳を撃ちましょう。冷拳+地震で中乱数程度で持っていくことが出来ます。倒せなくてもアクジェ圏内に持ち込むことはできます。(書いている途中に計算したら肝っ玉捨て身+メガ後地震で高乱数のようなので本当の初手対面の場合はそっちのが良さそうです。と思いましたが捨て身反動と耐久の低下により珠ガルドの聖剣で飛びそうなのでやっぱり冷拳です)

鬼火はよく刺さるので要注意!

 

マリクレセシャンデラ

 

タイプによる受けを意識した組み合わせ。火力は劣りますがたぶんこのPTの中で一番サイクルを回せる選出です。たまにやります。

 

ボルトクレセガルーラ

 

最近レートで見たマンダ+スイクンの並びにはこれ。リザードンには先発ボルトか後述のドリュで行きましょう。グロ捨て身がガルーラが消耗していたりで失敗しそうな場合はボルトをクレセにあと投げして積み始めましょう。

キノガッサ入りにはガルーラ先頭で選出すると相手がS振りを警戒してマッパや交代をしてくるのでその隙にメガ進化してホントにガッサを抜いてやりましょう。居座られて胞子やスカーフ馬鹿力などやられる可能性も多々あるため安定はしませんが一方的に殴られるだけになるほかのメンツよりは多少マシです。

 

ドリュクレセガルーラ

 

地面ぶっささってんな~(型破り込み)ってときやリザードンゲンガーを初手で倒したい時はこれ。結局逃げられるか居座ってくる奴はドリュをカモにする構成なためなかなか成果があげられません。

 

シャンデラボルトドリュ(ガルーラ

 

対受けループにはこれ。初手シャンデラグライオンをけん制し特殊受けを出させ、それにドリュウズを合わせることによってつのドリル連打のボーナスタイムを作り出します。たぶん早いうちにドリュにグライを後出ししてくるのでそうなったらボルトに引きましょう。PP合戦がめんどい時や相手のメンツによってドリュウズが刺さってない時はシャンデラから直接ボルトロスにつなぐのもアリで、その場合はラス一はグロ捨て身で強引に物理受けを持っていけるガルーラが適任です。

 

他にもヤミラミ辛いから厚く見てマリボルトクレセや地面電気無効を活かせそうならマリボルガルーラとか相手のPTを見ていろいろやるときもあります。

使用頻度的には載せた順番で2=>1>4>3ぐらいですかね

クレセは三日月で味方の体力を回復でき、実質他のポケモンどれかの0.5体分くらいに変えることが出来るため選出して腐ることはほとんどないです。

 

参考までにシングル厨の選出回数を載せておきます(カッコ内は決勝トーナメント5戦中)

ガルーラ 12/15 (4)

クレセリア 14/15 (5)

シャンデラ 7/15 (2)

マリルリ 4/15 (1)

ドリュウズ 2/15 (0)

霊獣ボルト 6/15 (3)

ドリュウズェ… ピクシー居なかったししょうがない

レボルトが決勝Tで激増したのは予選ローブシンブロックでなんと全体KP2位のスイクンのKPが0というよくわからないことになっていたことが大きいです。

 

 

結果・総評

第30.5回シングル厨の集いオフ:優勝

シングルレートS8 最高2050ほど 現在2008

 

シングル厨で優勝という素晴らしい結果を残すことが出来たのは何度も言うようですが非常に嬉しいです。予選で6-4で1位通過するというところから何か持ってるといった感じの調子でしたが、準決勝決勝ではトリルクレセのギミックがうまく決まって勝つことが出来たりしてクレセガルーラシャンデラのギミックとしての強さをアピールすることが出来て良かったです。

レーティングでは普通のPTだと当たりたくないと思いがちな害悪戦法や受けループ、壁バトン構築に当たるたびにワクワクするとかいう傍から見るとドMのような心境で楽しめて、なおかつレートも4シーズンぶりに2000の大台を超えることが出来たということに達成感を感じています。

しかし、あまりにギミックパへの対策に執心しすぎたせいで、スタンパへの対応が若干おろそかになってしまっていたと思い当たる節があるので、今後は自然体で害悪対策を組み込みつつ汎用性も高いPTになるように考えていきたいと思っています。

PTのメンツを見て大体察している方も多いと思いますが、このPTの弱点は割と多いです。

具体的にはゲンガー・メガヘラ・ゲッコウガキノガッサあたりがすぐ挙がるでしょう。

その辺をうまく対策することがこのPTの今後の発展に繋がると思います。何かいい案を思いついた方がいたら教えてください(

 

雑記

タイトルを考えるときにこのPTはどういった属性を持ったPTだろうかと考えていました。最初は「撃滅害悪スタン」だったのですが、トリルを採用していること、安定した受け先がクレセリアしかいないことなどからどこからどう見てもスタンではないことに今更気づきました。

シングル厨に出場した際にガルクレセでのトリパは珍しいと言われたことと、トリルを使用するにもかかわらずある程度のS振りを施したポケモンを採用していることから「撃滅害悪スイッチ(トリパ)」というネーミングがまだしっくりくるかなぁと。

今までの構築の分類に当てはめると、対面性能の高いポケモンで相手を一体ずつ倒していくこの構築は対面構築の一種というのが正しいのかもしれません。

まあ分類なんてのはそこまで影響がないものであるのも確かなんですがw

 

改めて今回のシングル厨を開催してくださったスタッフの皆様、当日の対戦相手の方々、構築のヒントをくれたリアルやネットの様々な方々、そしてシングル厨前に天狗になっていた自分の頭を冷やしてくれた新大ポケサーの部内大会参加者、ありがとうございました!

せっかく真皇杯に出場出来るので自分の持てる限りの力を出し切れるよう頑張りたいと思います!

 

指摘や質問はこの記事のコメントかtwitter @l_nihamakene までどうぞ