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第30回シングル厨+レーティングS7使用構築「ゲンガーリサイクル構築 ~三種の状態異常を添えて~」

サークル員のMt.fujiです!

ORASが発売され始まったレーティングシーズン7、そして1/10(土)に開催された第30回シングル厨のつどいオフ(+1/17の新大ポケサー部内大会)で自分が使っていたPTを紹介したいと思います!

新しい環境で勝つには自分が新たな戦法を使うのもいいけれども、まずは新ポケに強いポケモンを使えば手っ取り早く勝てるんじゃ?と考え、そのうえで今まで自分が使われる側となっていて使ってみたかったポケモンと新ポケに比較的強そうなポケモンを詰め込んで作られたPTです。

実際には非常に穴が多く、使いづらいところの多いPTですが、ここに残骸を置いて自分への戒めとします(

 

 

ポケモンの個別解説(カッコ内の数値は努力値です)

・ゲンガー@ゲンガナイト おくびょう ふゆう→かげふみ

たたりめ/ヘドロばくだん/おにび/みがわり

通常:165-×-81-151-97-178
メガ:165-×-101-191-117-200

(H236 B4 C4D12 S252)

 

参考URL:http://sp.ch.nicovideo.jp/kameabc32/blomaga/ar434705 (かめ@さん)

 

ORASメガシンカ勢であるメガマンダ、メガグロス(ほとんどいませんでしたが)にSで勝って上から鬼火を叩きこむことによって優位に立て、自分がXYレートで相手に使われて非常に厄介で強いと感じた鬼火たたりめゲンガーをメガシンカ枠として採用。

自分で使ってみても強力な二つの特性と相手の物理アタッカーを無力化できる鬼火を上から撒けるSの高さ、たたりめによる高火力などわかりやすく強いポケモンでした。

鬼火が刺さらない相手にもたたりめの高火力を出せるようにするため、PT内には電磁波と毒を撒けるポケモンを入れています。

反面相手を一撃で倒せることが少なく消耗しやすいことや、麻痺などで足を奪われると本来の役割対象に勝てなくなることも少なくないという脆い一面も持っているポケモンでしたが、今回のPTではそういった点をクレセの三日月の舞でサポートしようというコンセプトがありました。

参考にさせていただいたかめ@さんの記事の通り身代わり+鬼火たたりめによってメガバナキラーの性能も持っています。

また、ガルド対ゲンガーの構図になった時にも身代わりから入ることによりブレードフォルムにすることができるので一方的に負けるのではなく読み合いに持ち込むことができます。(2ターン目にかげうちかキンシかの択を迫られるので有利とは言い難いですが・・・)

他のメンバーがフェアリーの弱点を突くことができず、フェアリーが結構重くなっているのでヘド爆は必須です。

 

問題としては、Cにほとんど割いていないためヘド爆の火力がフェアリー連中を確一にできるほどの火力がないことと、状態異常を回復してくる瞑想眠る連中(スイクンニンフィア)は積まれた後の対面だとくろうするというところがありました。

しかし、このポケモンに関してはPT内で持っている性能を十分に発揮して戦うことができていたように思えます。

 

 

クレセリアゴツゴツメット ずぶとい ふゆう

サイコキネシス/でんじは/みかづきのまい/つきのひかり

227-x-189-95-147-98 (D,Sが非理想個体です)

(H252 B252 S4)

 

メガシンカが解禁されても以前数の多いままだと予測されたメガガルーラメガバシャーモに対して強く、それ以外でも並大抵の火力のポケモンでは落とすことができない耐久力を持っているポケモン

また、自分がS6で使っていたPTにはクレセが入っておらず、その耐久力が恋しくなって入れたというクレセ中毒者みたいな経緯もあります。

上記の通り消耗しやすいゲンガーを再利用するために三日月の舞は確定で採用。

最初期は後述しますがロトムの代わりに太鼓マリルリが入っていて、低速を活かすためのトリックルーム+どくどくという技構成でしたが、マリルリが抜けた際PT全体の高速化によるトリルのアンチシナジー、そして鋼(特にヒードラン)に通る状態異常技が欲しかったことから電磁波+月の光の採用に至りました。

電磁波月光クレセは何だかんだで初めて使いましたが、とりあえず電磁波を撒いてから月光連打で有利に持ち込むことができたり、回復技を持つことでサイクルを回しやすくなったりといったメリットがあり、よく使われている訳が分かった気がします。

しかし、電磁波を防げて(身代わり、ラム等)S上昇系の積み技を持っている相手や剣舞ガブはトリルを持っていないため不利をとる点は注意が必要です。

また、クレセの攻撃技としては何がいいかと聞かれたことがありますが、個人的な意見ではサイコキネシスが最も使いやすい技だと思います。

クレセリアの特攻は75族と低く、仮にれいとうビームで弱点を突いたところでたいていの敵は確二程度であり、それならばタイプ一致で常に1.5倍の補正が入り、それなりに技範囲もあるサイコキネシスのほうが優秀という考えからです。

はねやすめを持ったファイアローもサイキネのDダウンを引くことができれば突破することができたりするのでサイコショックよりも優先度は高くなります。

という経緯で攻撃技にはサイキネを採用。

また、厳選途中でそれなりに良個体の色違いが出たので採用してしまったため、DSが若干理想値より低くなっています。

 

結果としては、超耐久によってPTの緩衝材としての役割を担ったり、後述するローブシンの三日月の舞との相性の良さもあって、相変わらずの存在感を発揮してくれました。

しかし、今まで使っていたガルーラや太鼓マリルリに比べるとどうしてもゲンガーやブシンでは爆発力に欠け、決定力としてまったく計算のできないこのポケモンをPTに採用することはPT全体の攻撃力の低下につながっていたように思えます。

ゲンガーと霊悪の弱点がかぶっていた点もやはりつらい部分が多かったです。

このPTを改良するとしたらまずこのポケモンからかもしれません。

 

 

ロトム(水)@こだわりスカーフ おくびょう ふゆう

10まんボルト/ハイドロポンプ/目覚めるパワー(氷)/ボルトチェンジ

137-x-127-150-127-147

(H92 C196 S220)

 

参考URL:http://borutonogudora.doorblog.jp/archives/37765955.html

アローの鉢巻ブレバほぼ2耐え、最速ギャラ抜き

 

最初はORASで叩き落とすと太鼓アクジェの両立が可能になった太鼓マリルリを使っていたのですが、PTがアローで半壊し、両刀珠ゲッコウガにブシン以外が弱く、おまけにマンダにもすてみで吹っ飛ばされるとかいうさんざんな目にあったので、飛行耐性を持ち、PT全体で重めな水タイプ、そして同じく重めなヒードランへの対策も兼ねて水ロトムへ変更。

その際PTでリザYがきつく、低速すぎることにも悩んでいたのでスカーフロトムを採用することに。

スカーフを持たせることによってメガマンダにもより強く出ることができます。

電磁波が効かないためスカーフとの相性はバツグン!

 

・・・と思えるのですがやはり世間であまり使われてないのには問題がありました。

まず特攻があまり高くないので一体を奇襲で倒したところで次のポケモンの起点にされやすいです。

次に電気技が地面に無効化されるため、こだわりアイテムを持っている状態では相手の裏の地面を警戒する必要があり、なかなか撃つことができません。

その問題は幸い比較的通りの良いハイドロポンプを撃っていくことによって解消されるように思えるのですが、そこでこの技の命中80が大きく足を引っ張ります。

スカーフを持っているため一度技を出すとその後必要のない状況でも後ろに引くことができない状態だとドロポンを打ち続けるしかありません。そうするとやっぱりスカります。

こだわってなければ命中安定撃って勝ってたという場面も何度か遭遇しました…

ただスカーフを持たせないと今度は全体的なSの低さの問題が浮上するのでスカーフ以外を持たせることもこのPTではまた難しそうです。

 

 

ギルガルド@たべのこし ひかえめ バトルスイッチ

シャドーボール/どくどく/みがわり/キングシールド

161-49-171-88-169-108 (Dが非理想個体です)

(H204 B4 C76 D4 S220)

 

参考URL:http://ch.nicovideo.jp/alraunetheworld/blomaga/ar616548 (ソア@ちしゃさん)

タイプ一致イカサマを身代わりが耐えるためにAは0~1を粘ったほうが良いです

クチートがほぼシャドボで2発

Sはロトム抜き

 

メガマンダ対策でポリ2ロトムが増えると予測されそれらに強く、それに加えてメガマンダにも耐性面で不利をとらないポケモンということで毒守ガルドを採用。

S6で使い勝手がかなり良く、使っていた個体をそのまま流用しました。(めんどくさかったのもある)

弱保ガルドの火力も魅力なのですが、弱点を突かれている状態ではどうしても体力が削られてしまい、BD150の耐久を活かす場面がどうにも少ないと感じていたので、毒守ガルドはギルガルドの本来の耐久を思う存分発揮することのできる素晴らしい型だと思いました。

Cに結構厚く振っているので(あんまりやりたくないですが)メガバナメガクチとも割と打ち合えます。

 

しかし、今やメジャーとなったこの型の対策はだいぶ練られてきたようで、本来ならば毒を入れて勝利だったはずのスイクンニンフィアが瞑想眠る型にジョブチェンジしたことや(スイクンは零度没収がでかいと思われる、正直零度は毒守ガルドのカモだった)、ダウンロードポリ2の増加によってS6より動きづらくなっていた印象を受けました。A0狙うためにDを妥協したらダウンロードが見事に決まりましたorz

また、毒の入らないナットレイヒードラン、メガハッサムはなかなか相手をしづらく、これは一概にギルガルドのせいとは言い切れないのですが、特にメガハッサムは炎技を打てるポケモンがいないこのPT全体で重くなってしまいました。

この枠も一考の余地がありそうです。

 

 

ガブリアス@ラムのみ ようき さめはだ

げきりん/じしん/ストーンエッジ/つるぎのまい

183-182-115-x-106-169

(A252 B4 S252)

 

ASぶっぱ

ここまでのメンツでクソ鍵がどうしようもないレベルできついのと、電気無効(耐性)のポケモンを入れておくべきであるという定石、そしてPTの高速化のために入ってきた補完枠。

ぶっちゃけ補完枠っていうよりかはガブ枠みたいな感じでとりあえず入れとけば強そうっていう適当な考えもあった(

ラムはクソ鍵絶対殺すマンのほかにもドヤ顔でおにび撃ってくるロトムを絶望させたりゴツメアローの鬼火を受けてストエで返り討ちにしたりでも使えました。

またサンダーがガルドの上から熱風を打ってくるめんどくさい奴だったのでHB極振りサンダーをなるべく倒せる確率を上げるためのA極のストエ採用になります。

ずいぶんと適当な採用経緯の割にはなかなか使い勝手が良かったです。

というか最初のうちは見せポケと化してましたが、自分がラム剣舞ガブの抜き性能に気づいてから採用がめちゃくちゃ増えました。

 

肝心のクソ鍵なんですが、流石に後出しから何とかするのはなかなか厳しく、相手にいる場合はガブ先発起用がほぼ強制されてしまうんですが、相手方はそんなこともないのでよく一緒に入っているゲンガーやピクシーに苦戦を強いられる展開も少々あり、クソ鍵対策は1枚じゃ絶対に足りないと改めてヤツへの憎しみが強まりました。

でも馬車サンダーナットを全縦できたり3ウェポンのラム剣舞ガブは今アツいと思います。

 

 

ローブシン@とつげきチョッキ ゆうかん こんじょう

ドレインパンチ/マッハパンチ/はたきおとす/れいとうパンチ

191-211-114-x-92-56 (S最遅ガルド抜かれ)

(H84 A252 B116 D52)

 

参考URL:http://fueari.blog.fc2.com/blog-entry-2.html

陽気ガブの鉢巻逆鱗+鮫肌耐え、リザYのオバヒ耐え

Aを保ちながらBDに振り分けることによってドレパンの回復効率を上げる努力値振り。

マリルリ時代は珠ゲッコウガに全タテされそうな並びだったため最後に採用。

ダスシュ2連はきついけど受けに出るときはダスシュは撃たれないはずなのでたぶん大丈夫。

正直前時代の遺産臭がしまくるガルド抜かれのSですが、後攻叩きで倒せた数と無理だった数は半々ぐらいでどっちがいいとは一概に決められませんでした。

毒守ドランへの後投げ可能な駒であったり、瞑想スイクンライボルトライコウ等高速電気、水ロトム、一貫している悪の受け先といろいろとPTの負担を受け持ってくれたイケメンマッチョ。

上に出ているだけですでに役割が多いので割と消耗するのですが、そこはドレパンの回復とクレセの三日月で頑張ってもらいます。

チョッキローブシンの耐久は特殊方面に対しては思っていたよりも高く、補完枠だったはずなのですが選出がゲンガーと同程度かやや多いぐらいになるほど活躍しました。

反面物理耐久はそれなり程度なのであまり過信はしないようにしなければいけませんでした。

 

問題点としては、やっぱり受け持っている敵が多すぎることによる過労死と、フェアリー連中やアローを呼び寄せる点です。

アローはロトム入り後は若干マシになりましたが、フェアリー特に瞑想ニンフィアにはギルガルドでも勝てないためとても重かったです。

そいつらにもサブウェポン次第では勝ちが見えてくるためこのポケモンはまだまだ可能性を秘めていて、前向きな変更が考えられます。

 

 

選出

ゲンガークレセブシン

基本選出。ブシンが勝てないメガバナクレセフェアリー連中をゲンガーでとらえて勝利を狙う。ゲンガーが不利をとるポリ2ゲッコウガにブシンが強い。どっちも対面性能が高いので消耗したほうを相手の選出に合わせてクレセで回復する。

 

ゲンガーロトムブシン

相手の飛行タイプ(主にアロー)が怖いときはこれ。メガッサムやメガクチもこれでゲンガーでおにび撒いてロトムで殴って何とか勝ってた。

 

ロトムクレセ(ガルド)ブシン

アローを見つつブシンを再利用したい、リザードンがいる、ドラゴンを受けたいというとき。火力に難があるので注意が必要。

 

ゲンガークレセガルド

クチクレセ+ポリ2とかブシンが出しづらく、ゲンガーがとめられるポケモンがいる場合。クチートは火傷はいらなかったらキンシと身代わりを駆使してAを下げまくってなんとかする。消耗したガルドをクレセの大回復で蘇らせることも。どう考えても霊悪ガン刺さりである。

 

ガブクレセ+α

にっくきクソ鍵が居たらここまで確定。リザードン入りにも割と出した。ガブが消耗しても蘇ってもう一回積めるっていう利点がある。馬車サンダーナット基本選出にはこれ+ブシンが刺さる。

 

シングル厨での選出回数(全8戦)

ゲンガー 6/8

クレセ  5/8

ロトム  4/8

ガルド  3/8

ガブ   2/8

ブシン  4/8

 

ちなみに部内大会ではギルガルドの枠をポリ2、竜やフェアリー連中に手っ取り早く打点の持てるメガネニンフィアに変更していましたが、やはりフェアリー耐性が無くなるのが痛くクレセクチートにぼこぼこにされました。

部内大会の選出回数(全5戦) 

ゲンガー 1/5

クレセ  1/5

ロトム  3/5

ニンフ  2/5

ガブ   3/5

ブシン  5/5

 

 

結果・総評

S7ORASリーグ最高レート1820程度、最終レート1811

第30回シングル厨 ハガネールブロック3勝5敗

 

ここまで長々と個別考察を書いてきましたが、上の結果からもわかる通り結論から言うと通用したとは言い難い構築です。

まず、PT6体のうち3体が悪霊弱点で(ゴースト2体もいるし当たり前ですが)、霊に至っては半減できるポケモンが誰もいないという時点で、相性補完に失敗した印象があります。

ゴーストタイプはまだ霊技で倒せるからいいのですが、それ以外のタイプが霊技を打ってきたとき非常に苦しい立ち回りをせざるを得ない場面が多々ありました。

また、連続技持ちや音技等をまったく持たないPTなので、身代わりを張られるとめちゃくちゃきつくなります。特にエルフーンはゲンガー以外が不利をとるためどうしようもないレベルできつい相手でした。

それに加えて、S操作の手段が少ないため、クレセの電磁波が刺さらない積みポケに半壊させられます。火力も1撃ずつは控えめなため壁パも非常に重いです。

そして地味ですが痛いと思った弱点としては、命中不安定の技を多用しているという点です。例としては鬼火、ドロポン、ストエ、どくどくなどです。これらの技を多用しているため、対戦中に少なからず自分が不利な確立を引く可能性が出てきてしまいます。そのため、PTのメンツだけ見ると勝てるという対戦でも落としてしまうということが発生しやすいです。XYからは命中安定のPTを多く使ってきていた自分としてはなかなかこの点は苦しい問題でした。

特に最近の積極的に運ゲーを仕掛けに行く構築には自ら負け筋を増やしてしまっているようなものでどうにも厳しいです。

 

ざっと挙げただけでこれだけの問題点が存在するPTですが、ORASの一つ目のPTとして、ポケモンの難しさを知ると同時に、自分が今まで使ってこなかったポケモンを多く使うことができ、自分が今後のORAS環境での構築を考える際の参考となったと思いました。

この経験を活かしてまた新たなPTを考えていきたいと思います。

ここまでの長文を読んでいただきありがとうございました。