こんにちは!サークル員のMt.fujiです!
PT評論では、インターネット上に公開されている様々なパーティーの中で、サークル員が実際に使用したパーティーの使い勝手を評論させていただく、ということをやっていきたいと思っています。
企画についていろいろ説明しているのもまどろっこしいので早速ですが本題へ
※今回の記事は主にレーティング第3期の評論です
今更かよ!と思うかもしれませんが勘弁してください;
URL http://d.hatena.ne.jp/cloudia220/20140317/1395065613
構築にあたっての構想や調整の詳しい意味などは本家様を参照してください
それでは評論に移りたいと思います!
・ポケモン個別の使用感
・ガルーラ@ガルーラナイト いじっぱり きもったま→おやこあい
通常:H207(212) A161(252) B106(44) D100 S110
メガ:H207(212) A194(252) B126(44) D120 S120
さすがの強さでしたね・・・
いじっぱりA極振りのねこだまし+すてみは等倍が取れればかなりのポケモンを倒すことができます。
それに加えて、HPにかなり努力値を割いているため、格闘タイプ一致わざを受けなければ一回の行動は確実に保障されました。
ガルーラをレートで使ったのは今回が初めてでしたが、このタイマン性能の高さはほかのポケモンでは代用がきかないだろうことを思い知らされる結果となりました。
実戦でも圧倒的な選出率の高さで見事にPTのエースとして機能していました。
特性おやこあいによる2回行動は、タスキ持ちや頑丈を一ターンで始末できる、身代わり使いの本体にも多少ダメージを入れることができる、追加効果が2回分発動するチャンスがある、などという多大な恩恵があります。
しかし、2回行動ということを逆手に取った、ゴツゴツメットを装備した物理受けにはやはり苦労させられました。
初手での有利対面でも、安易に猫だましを放つと自分のほうが喰らったダメージが大きい、というシャレにならない状況を何度か経験しました・・・
ある程度レートで回していると、相手のPT内で誰がゴツメを持っているかの大体の推測がつくようになり、後ろから出てくるであろうゴツメ持ちに最も通りそうな技を選択する、という場面も多かったです。
しかし、基本はやはりねこだましあってのタイマン性能ですので、ねこだましいらねーじゃん!には断じてなりませんね;
初手でガブリアスと対面することがかなり多かったのですが、冷パン持ちのガルーラサイドからすると恰好のカモでした(
Hに振っていないガルーラの場合、鉢巻地震+鮫肌などで倒せるのかもしれませんが、H振りガルーラの場合ですと体力満タンならばまず負けません。
しかし、いくらHに振っても等倍の高火力ですので、残りの体力には気を付けて運用する必要は感じました。
また、レート3期の終盤はゲンガーが非常に流行しており、ガルーラvsゲンガーの初手対面が非常に多かったです。
初手ゲンガーはガルーラを見た場合一ターン目にメガシンカせず攻撃、2ターン目にメガシンカみちづれで1:1交換を狙ってくる、というパターンがかなりありました。
その場合、まずメガシンカせずにすてみタックルを当て、体力が減ったところで道連れを読んでクレセに交代し、トリルを打って素早さを逆転させて倒すという対処法を取っていました。
一ターン目に鬼火されたりメガシンカされた場合は非常に厳しかったですが;
H227(252) B189(252) C95 D150 S106(4)
実は上のように振りたかったところでしたが、持っていたクレセがめざ炎個体だったので妥協して行ってました(
技の影響や耐久がそこそこなため、HPを消費しやすい味方ポケモンを回復するための三日月の舞要員
また、あまり繰り出しがきくポケモンが多くないため、自身の超耐久を活かしたクッション要因としても大活躍しました。
しかし、火力としては心もとないため、相手はここぞ!とばかりに起点にしようとしてきますので、基本はトリル張ってさっさと退場したほうがよかった気がしますね;
どくどくはお互い決定打のない受けどうしの対面になった時に重宝しましたが、バルジーナなどには挑発されてあまり通りませんでした・・・
アイテムのゴツゴツメットは物理で攻めてくるポケモンに6分の1という大きめの定数ダメージを与えることができ 、火力不足のクレセリアにはとても合っている持ち物でした。
・シャンデラ@こだわりメガネ ひかえめ すりぬけ
オーバーヒート/火炎放射/シャドーボール/悪の波動
H159(188) B110 C216(252) D110 S109(68)
このPTの2体目のエースであり、ここまでの3体が基本選出でした。
メガネオバヒの破壊力は抜群で、半減される相手にも半分以上HPを持っていく場面もありました。
シャドボは相性が変更されたこともあり一貫性が非常に高く、トリルを張って2回目以降に繰り出した際は全抜きする場面も多かったです。
すり抜けという特性は、不意の身代わりなどに怯えることなく強気に技を繰り出すことができ、いたずらごころの方々に運ゲーを仕掛けられる確率を大幅に減らすことにつながっていて、勝率の安定につながっていたと思います。
4つ目の技の悪の波動ですが、自分がレートを回している限りでは使用機会は少なく、それよりもPT全体の眠り対策の薄さが気になったので、ポイヒガッサを葬れる寝言に変えても良かったかもしれません。
また、Sラインもロトムや後述するメガヘラの重さを考えると一考の余地ありかもしれません。
・マリルリ@オボンのみ いじっぱり ちからもち
H200(196)A112(252)B101(4)D107(52)S71(4)
・D化身ボルトの10万最大乱数以外耐え
↓
・マリルリ@突撃チョッキ いじっぱり ちからもち
H204(201)A252(112)B4(101)D12(102)S36(75)
・同速対決に備えS若干振り、B<D
参考:http://ameblo.jp/kodawari15/entry-11766599714.html こねるみからさん
上の個体の配分が本家様と違っているのは流用個体だからです(
本家様でははらだいこ型の採用となっており、初期はそれを使っていましたが、マリルリへのマークがきつくなっており、容易に太鼓からの全抜きができる環境でなくなっていると思ったことと、PT全体でのゲンガーの重さを何とかできないか、と思っていたところ、「ガルーラが動きづらいのは大体ゴツメのせい、叩き落とせば何とかなる」という意見を目にし、叩き落とす搭載のチョッキマリルリに交代。
これが予想以上にうまくはまった印象を受けました。
初手でマリルリvsゲンガーの対面になった際、相手はほとんどの確率でメガシンカからのヘドロ爆弾を打ってきましたが、チョッキマリルリならばそれを耐えて叩き落とす→アクジェで返り討ちにできました。
最近流行りのゲンガーナンスも、叩き落とすという一貫したウェポンを手にすることでいくらか楽になります。(と思いたい)
とりあえず一週目ははたきおとす、という思考停止プレイングでも、相手のゴツメに頼り切った受けを置物化することができます。
また、自分のプレイングが下手なだけかもしれませんが、太鼓マリルリの場合、腹太鼓のためにHPを温存しなくてはならない、という使命感にかられ、繰り出しに臆病になる場面もありましたが、チョッキ持ちの場合耐久上昇もあってそれが和らぎ、エースガルーラのお膳立てをする役割として使い捨て気味に立ち回りやすかったです。
インファイト/アイアンテール/しんそく/つるぎのまい
通常時:H146(4) A162(252) B90 D90 S156(252)
メガ時:H146(4) A197(252) B108 D90 S180(252)
受けループ専用枠でした。
受けループには圧倒的な数値で押し切れる!と思っていましたが耐久の低さとアイアンテールの命中の不安定さによって落とした試合もいくつか…
基本的に受けループは勝てたらラッキー程度に考えていたので役割は果たせたと思います。
また、悪鋼の並びの中でも、ギルガルドに打つ手がないので、通常選出はあまり機会がありませんでした。
レート2000に到達した試合では若干削ったカバルドンを舞インファで倒したりしたりと火力の高さには目を見張るものがありました。
・ガブリアス@こだわりハチマキ ようき
げきりん/じしん/ストーンエッジ/ほのおのキバ
H183 A182(252) B116(4) D105 S169(252)
竜、地面の一貫性が著しく高いPTに選出しました。
ハチマキガブの火力は圧倒的で、半減以下に押さえられなければ物理受けも多くが確二圏内に入っている印象でした。
しかし、流石にトップメタなポケモンだけあって、早々容易に思い通りの立ち回りをさせてもらえる場面は少なく、あまり選出の機会がありませんでした。
ガブ対策が薄い低レートのPTと当たった際に思う存分暴れてもらう、というケースが主な選出になってましたね;
・苦手な相手
メガヘラクロス
メインの選出の3匹の組み合わせでは安定して受けることが難しく、なおかつ相手のSによっては全滅さえあり得るという恐ろしい敵でした。
クレセで何とか耐えてトリルをかけようにも相手がSに振っていない場合悲惨なことになりますorz
対策としては、ガルーラでねこだましをぶつけ、相手のSと耐久を慎重にはかりながら対処するか、クレセがミサイルばりを耐えることを祈ってトリルをかけマリルリで殴るしかありません(
メガギャラドス
アタッカーが物理に寄り気味+シャンデラが水弱点により、通常のギャラドス自体なかなか厄介なのですが、相当苦しいのは徴発を搭載しているメガギャラです。
クレセによる三日月とトリルが封印され、Sを逆転する手段が取れなくなることで、1舞ですべてのポケモンが先制を取られてしまい、なおかつシャンデラの攻撃はすべて半減以下に抑えられてしまいます。
対処法は体力を温存したマリルリを使って押し切るか、ガルーラのねこだましとクレセのゴツメで地味に削るということになります。
ゲンガー
ゲンガーはメガシンカの有り無しにかかわらず厳しい相手の一体です。
Sで勝っているポケモンが一体もいない+相性も厳しめというのが戦いづらいですね…
そのため、相手の初手選出率が非常に高くなります。
対策としては、ガルーラの解説で書いたように生殺しにしてからトリルで誤魔化すか、チョッキ型に変更したマリルリを初手出しして叩き落とす+アクジェで持っていく、などがありますが、常にみちづれでの1:1交換を意識して戦わざるを得ない非常に厄介なポケモンでした。
悪の一貫性が高まり、鋼でフェアリーの弱点を突くことができるため、非常に数を増やしたポケモン。
珠剣舞ふいうちでガルーラが50%ほどで落ちてしまうため、基本選出ではリスクが伴うポケモンでした。
ルカリオで弱点をついていくか、安易に積ませない立ち回りが必要となり、このポケモンがいると、クレセリアがかなり扱いづらくなる印象を受けました。
トリックルームを前提としたSの低目なこのPTにはなかなかに鬼門でした。
本家様にあるようにガルーラがSに振っている前提で動いてくれたりして倒せる場面もありますが、見抜かれた場合はまずかもられることが多いです…
シャンデラに寝言を搭載すれば交代読みで岩石封じを打たれるかストエをもらわない限り安定すると思われます。
特殊メインの弱点保険型は基本的に多少体力を削ってから地震で処理することが可能ですが、剣舞型がトリル下のクレセの前に出てこられると厳しいものがあります。
中速トリパゆえの辛さでしょうか…
他にも、鬼火アローやメガクチート+蘇生技の組み合わせはキツイ場面がありますが、それらはプレイングで何とかできる場面も多いです
・総評
第3期シングルレート 2008達成
(トレーナーネーム:メリル)
クレセガルーラシャンデラという基本選出は対応できる範囲がとても広く、安定感のあるPTでした。何より、すりぬけやおやこあいなどの強力な攻撃型の特性、技の命中率の高さで運負けの要素を減らすことができている点はとても使いやすかったです。
自分のプレイングのスタイルが攻撃に重きを置いていることもあり、自分にはかなり合っているPTだと思いました。
今回パーティーの使用、評論を快諾してくださったcloudia様、本当にありがとうございました!
また、記事を書くのにとても時間がかかってしまい大変申し訳ないです…