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SM S1 最終レート2012構築「樹氷積みサイクル」

オニゴーリ入り積みサイクル(これ)を使うぼく「環境にハッサム増えてきてゴーリ出しづらくなってきたなあ

突然のナマコブシとかに積みエースが止められるのも厄介だし…

ジバコイルは引き先が少ないこの構築にはミスマッチな気がしてきたし、なんかほかに代役がいないものか…」

???「呼んだ?」

 

f:id:niigatapokemon:20170117171419p:plain

素催眠ピロロロロ~~~^^

 

サークル員のMt.fujiです。

この記事では、サンムーンレーティングS1で使用し、最終レート2012を達成した構築を紹介していきたいと思います。

 

f:id:niigatapokemon:20170117172629j:plain

トレーナーカードの下の文を修正しなかったのは手抜きです

 

構築の出発点

オニゴーリを図るとか雨を組みなおすとか言ってましたが、結局そのどちらも出来ずに最終日が近づいてきてしまったので、新大オフで使用した構築

niigatapokemon.hatenablog.com

に手を加えてレーティングで使っていくことにしました。

上記の構築を使っていて感じていた問題点としては、

ハッサムが重く、またオニゴーリハッサムを非常に呼びやすいため相手の構築にいた場合ほぼ確実に選出される

・特性てんねんのナマコブシに対してオニゴーリまたはジバコイルの選出が強制されてしまう

・水タイプの高耐久ポケモン(カプ・レヒレ、ヤドラン、ドヒドイデなど)に有利なポケモンオニゴーリしかおらず、オニゴーリに強いポケモンと上記のポケモンが同居している場合窮屈な立ち回りになってしまう

・上記の点への解答になりうると思われたジバコイルは、Sの不足や火力強化の積み技を持たないことから止められる相手が一定数存在し、サイクル戦が前提でないこの構築にはあまりマッチしていない

といったものがありました。

それらの問題点を解消できるポケモンとして、サンムーンの新登場ポケモンであるデンジュモクに着目し、採用してみることにしました。

 

ちなみに構築名はデンジュモク(電木)+オニゴーリ(鬼)の入った積みサイクルということでの命名です。

 

 

ポケモンの個別解説(カッコ内の数値は努力値

デンジュモク@エスパーZ おくびょう ビーストブースト

f:id:niigatapokemon:20170117175432p:plain

10まんボルト/エナジーボール/さいみんじゅつ/ほたるび

158-x-91-225-92-148

(C252 D4 S252)

 

今回新たに採用した積みエース。

173族という驚異のC種族値とほたるびという優秀な積み技、そして✝Z催眠術✝によるS上昇+行動不能により自分で起点を作って積んでいくことが可能というスペックの高い積みポケモンです。また、特性のビーストブーストによってS上昇後は蛍火を積まずにも相手を倒していくだけで火力を上げることができる点も魅力的でした。

努力値はS上昇前にマンムーギャラドス、S上昇後に控えめスカーフテテフの上を取るためにおくびょうS極振りと、DL対策のD4振りは確定。

蛍火を打っていない状態での火力が欲しかったため特攻にも極振りしてしようしていましたが、仮想敵であるハッサムのとんぼ+バレパン確定耐え程度は最低でも耐久に振るべきでした。

技は10万催眠蛍火はコンセプトから確定で、残り1枠はサブウェポンとしてエナジーボールを採用しました。主にマンムートリトドンドサイドンなどを意識した選択でしたが、カプ・レヒレ+マンムーのような構築相手にレヒレの前でエナジーボールを打つことを安定行動にすることができたため、技選択としては成功だったかなと思います。

ここまでデンジュモクのメリットしか書いていませんが、使っていてこのポケモンのデメリットもいくつか感じました。

まずは特攻に大きく偏った種族値なため、耐久面の種族値が低く、催眠術のS上昇前に与えられたダメージ+次のポケモンの先制技で落ちてしまうこともあり、かなり柔らかい印象を受けました。これに関しては努力値配分をもう少し耐久寄りにするなどの対策を施したほうが良かったかも知れません。

また、後ろのポケモンのことを考えると、対面のポケモンに有利な技を持っているにもかかわらずZ催眠術を打たざるを得ない場面がいくつかあり、技外しの不安定要素を抱えているというのも気にかかりました。

エレキフィールドやミストフィールドによって、眠りを無効化されてしまう場合は、S上昇のみの弱い積み技となったZ催眠術と蛍火を2ターンかけて使っている猶予が無くなってしまうため、本来のポテンシャルを発揮できないという問題もありました。

しかし、それらの問題点を補って余りある催眠術命中時の制圧力の高さは、従来の構築では辛かったハッサム入りや水耐久ポケモンがいる相手との対戦で、積みサイクルの一員として重要な役割を担えるポケモンだったと思います。

 

ギャラドスギャラドスナイト ようき いかく→かたやぶり

f:id:niigatapokemon:20161229152117p:plain

たきのぼり/じしん/でんじは/りゅうのまい

186-162-99-x-120-146→186-192-109-x-130-146

(H124 A132 S252)

 

構築唯一のメガ枠+地面無効枠で自らも積みエース、そしてオニゴーリの起点作成要員と多くの重要な役割を担っていたポケモン

以前はHS極振りで使用していましたが、火力不足を感じたため、耐久無振りミミッキュを一舞滝登りで確殺できる程度にAに割り振りました。コケコのアイテム無しエレフィ10万程度なら耐える耐久は維持しています。

以前に比べ、デンキZや珠、ひかえめコケコが増加したためコケコの前での行動保証はあまり確実とは言えませんでしたが、それでも耐久力の高さを活かして活躍してくれました。

使い込んでいくうちに相手のパルシェンに積まれてしまった場合の切り返しとして使うことができることが分かりました。

相手の威嚇込みA↑1のロクブラは確定耐えするため、電磁波を当てて上からBが下がったパルシェンに滝登りや地震を当てることができます。

B↓1パルシェン地震のダメージが44%~52%と絶妙に確2が取れないのが残念なところですが、パルシェンも全くの無傷で殻を破ることは難しいため、蓄積しているダメージと合わせることによって意外と対応することが可能です。

電磁波という技はあまりメガギャラが持っている事の無い技ですが、スカーフや積み技などでの竜舞のみでは間に合わないSの差を埋めることができ、なおかつ麻痺+滝登りの怯みによる行動不能を狙うこともできるため、個人的にはかなり使い勝手のいい技だと思っています。

 

パルシェンきあいのタスキ いじっぱり スキルリンク

f:id:niigatapokemon:20161229152232p:plain

つららばり/ロックブラスト/こおりのつぶて/からをやぶる

126-161-200-x-65-122

(H4 A252 S252)

 

このポケモンは以前からの変更点はありません。

この構築がスカーフテテフを選出されやすいということが分かったため、相手のサイコフィールドを利用して先制技を無効化し暴れまわるということが良くありました。

デンジュモクをスカガブで対策していそうな構築には、後続にこのポケモンを選出して積みの起点にしていくこともありました。

ギルガルドなどが減少したためか、積んだパルシェンを止められるポケモンがいない構築もあり、そういった相手には圧倒的な強さを見せていました。

 

オニゴーリ@たべのこし おくびょう ムラっけ

f:id:niigatapokemon:20161229152320p:plain

フリーズドライ/ぜったいれいど/みがわり/まもる

177-x-100-100-111-145

(H172 D84 S252)

 

このポケモンも変更点はありません。

新大オフやその前後のレーティングではオニゴーリ対策が薄く、じっくり粘って完勝することも容易だったのですが、S1後期のレーティングではハッサム、ガルーラ、ゲンガー、パルシェンなどのポケモンが増加し、ルカリオメタグロスなども数を増やしていたように思え、オニゴーリを活躍させることが容易ではない環境になっていたと感じました。

それらのキツイ相手以外にも、運悪くBDダウンしてしまったときにS勝ちしているからといって身代わりの無い状態で守るを選択し、Z技の貫通攻撃で昇天したり、不意のガラガラ、アシレーヌの滅びの歌で不意を突かれたりと、考慮するべきことがだいぶ増えていた印象でした。

しかし、鈍足耐久ポケモンへの圧倒的な強さは未だ健在で、オニゴーリを選出することができた対戦はなんだかんだで活躍してくれたことが多かったと思います。

 

ガブリアス@ドラゴンZ ようき さめはだ

f:id:niigatapokemon:20150315230348p:plain

げきりん/じしん/ほのおのキバ/つるぎのまい

183-182-116-x-105-169

(A252 B4 S252)

 

このポケモンも変更点はありません。

マンムーが大流行した際に一度、電気玉投げガブにほえるを搭載し、オニゴーリの起点を作成しつつ、Z積み技やバトン構築へのピンポイントメタとして活躍してもらおうと考えたことがありましたが、不安定要素が多すぎてレートを投げ捨てる結果となったので元に戻しました。

今まで通りの序盤で物理受けに高負担をかけ、後ろの積みアタッカーを動きやすくする役割のほかに、終盤増加したガルーラに対し打ち合いでそこそこ戦える枠としても需要がありました。

 

ミミッキュ@いのちのたま いじっぱり ばけのかわ

f:id:niigatapokemon:20161229152413p:plain

シャドークロー/じゃれつく/かげうち/つるぎのまい

130-156-100-x-126-148

(A252 D4 S252)

 

Z催眠デンジュモクを採用するにあたって、同時選出の可能性もそれなりにあるZストーン3構築はまずいのではと考えたため、同じく火力強化アイテムの命の珠に持ち物が変更されました。

必中の安心感と一撃の威力の面ではZストーンに劣りますが、高威力でかげうちを放てる点、2体以上を相手にする場合の高火力の持続という面では使いやすいアイテムだったと思います。

 やはり1回の確実な行動保証のあるこのポケモンはとても使いやすかったです。

 

 

選出

f:id:niigatapokemon:20161230200634p:plainf:id:niigatapokemon:20161230200551p:plainf:id:niigatapokemon:20161229115715p:plainf:id:niigatapokemon:20170117235208p:plain

 +

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f:id:niigatapokemon:20161230200729p:plainor初手に出さなかったどれか

 

基本的には依然と同じように、威嚇+地面無効を活かし、初手出し負けた際のリカバリー要員として後発にギャラドスを選出し、先発は相手の構築に刺さっていそうなポケモンを出すといった感じでした。

ただ、後半よくマッチングしたカプ・テテフ、メガガルーラを軸にした対面構築などにはギャラドスで確実に有利を取れる相手が少なかったこともあり、

f:id:niigatapokemon:20161230200634p:plainf:id:niigatapokemon:20161229115715p:plainf:id:niigatapokemon:20161230200551p:plain

の3体での選出も行ったりしていました。

マッチング後にまず、オニゴーリを選出するかどうかを判断するのですが、相手の構築に

・バレパン持ち(ハッサムルカリオメタグロス

・連続技持ち(ガルーラ、パルシェンドサイドン

・滅びの歌持ち(ゲンガー、ニョロトノ

・毒びし持ち(ウツロイド、ドヒドイデ?)

などがいる場合はオニゴーリ対策としてそれらのポケモンが選出される可能性が高く、不利になってしまう状況が発生しやすいと考えたので選出しませんでした。

 ただ、例外的にゲンガー入りの受けループに関しては、オニゴーリ抜きの積みポケモンたちで対策するよりもオニゴーリを選出したほうが刺さりがいいと感じたため、

f:id:niigatapokemon:20161230200713p:plainf:id:niigatapokemon:20161230200729p:plainf:id:niigatapokemon:20170117235208p:plain か f:id:niigatapokemon:20170117235208p:plainf:id:niigatapokemon:20161230200729p:plainf:id:niigatapokemon:20161230200634p:plainのような選出で序盤にゲンガーをオニゴーリのフリドラ圏内に入れるか、眠らせるかして仕事をされないように立ち回るようにしていました。

 

 

結果・総評

シングルレートS1 最高、最終レート2012(397位)

f:id:niigatapokemon:20170118232233j:plain

 

新作サンムーンのレーティングバトル最初のシーズンということで、新たなポケモンが出現したり、使用ポケモンに制限があったりと、ORASから大きく環境が変化した特殊な条件の多い今期でしたが、そんな新環境でレート2000という一区切りとなる成績を残せたことは嬉しかったです。

今回新たに採用したデンジュモクについては、実際に使ってみたところ、オニゴーリギャラドスが呼ぶポケモンにデンジュモクが強く、また、Z催眠術でのS上昇+ほたるび、ビーストブーストによる抜き性能の高さもあるため、積みサイクルにマッチしているポケモンなのではないかと思いました。

催眠術の命中不安定については、負担の低い低火力耐久の前で打ってリスクを低くしつつ加速することを考えて採用していたのですが、Z催眠術が既に有名になっていたため居座って殴ってくる相手がほとんどで、外した場合のリスクは考えていたよりも大きくなってしまったのは反省点だったかなと思います。

この構築で辛い相手としては、積み技を使う前の状態で確実に上を取れるのがガブリアスしかおらず、岩石封じで起点を回避してくるメガガルーラオニゴーリが厳しいのは上記の通り)、積み技によって上を取って殴り被弾回数を抑えることができなくなるトリックルーム軸の構築、いたずらアンコール+身代わりで大多数のポケモンが機能停止に追い込まれてしまうエルフーンなどが挙げられます。

特に終盤高レート帯で増えていたガルーラが辛いという点は、レートを伸ばすことに苦戦した大きな原因になっていたと感じたので、もう少し深刻に考えて改良を加えるべきだったかもしれません。

 

第7世代初の対戦環境は新鮮なことが多く、なかなか思うようにいかずに辛いことも多かったですが楽しい環境でした!

S1に参加していた方、お疲れ様でした。

S2以降やオフラインの対戦会でも頑張っていきたいと思います!

締まらない文章ですが最後まで読んでくださってありがとうございました。質問等ありましたらこの記事のコメントかtwitter @l_nihamakene までどうぞ

第9回サークル内ポケカ大会レポ

サークル員のfujiです。

この記事では1/13(金)に行われた、第9回サークル内ポケカ大会についての結果を記載します。

 

今回の大会は参加者14人で行われ、過去のサークル内大会の上位入賞カードと参加者が指定したカードが使用禁止となる制限ルールと、参加者内でペアを組んで戦うチーム戦の2つのルールが開催されました。

 

制限ルールの使用禁止カードは以下の通りです。

ルカリオEX
MミュウツーEX
よるのこうしん
MレックウザEX
ギラティナEX
ビークイン
ゲノセクトEX
ゲッコウガBREAK
ガマゲロゲEX
うねりの大海
巨大植物の森
オーロット
ボルケニオンEX
ガブリアス
シェイミEX
メレシー
イーブイ
ゼルネアス
イベルタル
ボーマンダEX

 

~結果~

制限ルール

1位:hisui(ソルガレオGXハッサムEXドータクン

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2位:fuji(ルガルガンダスト)
3位:アブ(ライボダストナンス)

 

チーム戦 
1位:シン(ブラッキーゾロアーク)&fuji(リョウ式ゲッコウガ

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f:id:niigatapokemon:20170115164110j:plain

2位:hisui(MミュウツーYダスト)&まうんてん(ボルケニオンスターミー) 
3位:さとそん(WTB)&モルトルナアーラナンス)

 

 

 制限ルールではメジャーなポケモンや、サークルメンバーが普段使っているポケモンが軒並み縛られる厳しい環境の中で、それぞれが知恵を絞ってデッキを組んでいたのが印象的でした。普段あまり見られないポケモンたちが活躍しているところを見ることができたのも面白かったです!

新大祭からの新加入の1年生も上位に当たり前のように食い込んでいて、レベルアップがとても早いなという印象を受けました。後輩に食われないように精進しなければ…!

 

新シリーズサンムーンは始まったばかり、2017年も新大ポケサーのポケモンカードはさらに盛り上がっていきそうです!

 

 

参加者の使用デッキは以下の通りでした。

使用デッキ

制限ルール

イベリザライボダスト

ソルガレオGXハッサムEXドータクン

ライボラランテス

ファイトアローン

クイタラン オブ リベリオン

ライボダストナンス

ゲンガナンスルナアーラ

目覚める超王

カイリュークワガノン

群れるウリムー

ルガルガンダスト

チーム

逆襲ギャラドス

水ガレオ 

 

チーム戦(:前は参加者のハンドルネーム)

シン:ブラッキーゾロアーク

fuji:リョウ式ゲッコウガ

 

まうんてん:ボルケニオンスターミー

hisui:MミュウツーYダストダス

 

さとそん:WTB

モルトルナアーラナンス

 

らふぃーな:老木トコロテン

はぐメタボルケニオン

 

くらまた:カイリュークワガノン

ガハラ:逆襲ギャラドス

 

ハヤミ:ボルケタコ

ほり:ソルガレオドータクンwithギルガルド

 

ドラキー:宇宙ゴルダック

アブ:オーロット

 

※デッキ名は各使用者の命名

第2回新大オフ 総合優勝者のレポート(カード部門)

 サークル員、総務になった1年のまうんてんです。今回第二回新大オフにてカード部門1位、ゲーム部門3位で総合優勝することが出来たのでカード部門のレポートを書かせてもらえることになりました。こういう記事を書くのは初めてなので何を書けばいいのかあまりわかりませんが、精一杯頑張ります!

 

 第二回新大オフは12月23日に開催されたゲーム「ポケットモンスター サン/ムーン」のシングルとポケモンカードゲームの対戦会を同時開催するというものでした。

 

結果の記事はこちら

niigatapokemon.hatenablog.com

 

 今回はカード部門を優勝することが出来たので記念にということで今更ながらカード部門のレポートを書こうと思います。(ゲーム部門も3位になったので需要があったら優勝者、準優勝者のように構築記事を書いてみたいですね)

 

 使用デッキはボルケニオンスターミーで、レシピはこちら

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  改めて見るとほぼほぼテンプレのような気がして特に語ることはないですね()。一応サンムーン環境に入り、オニシズクモがいたらやばいなと思い、オカルトマニアを入れました。(実際いなかったので意味はなかったです)

 また、カード部門の準優勝者であるシンさんからデッキレシピを頂いたので載せておきます。使用デッキはブラッキーゾロアークで、レシピはこちら

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オカルトマニアの下はセンパイとコウハイ

 エフェクトによって弱点をつくことと、シャドーバレットで相手ベンチを削ることを意識しました。草が多いと思いましたが、結局バランスよくエフェクトブイズを入れました。(結果記事の一言から引用)

 

 決勝戦は3位の方とだったので直接対戦はしていませんが、サークルの定例会ではなんとか勝ち、この前のサークル内の部内大会ではボコボコにされたのでこの時当たってたら危なかったと思いますね…

 

 ここからはせっかくなので覚えている限り、当日の自分の試合の内容を書いていこうと思います。

 

1戦目 VS夜の行進

 実は前日までゲロゲジュナイパーを使おうと思っていましたが前日まったく回らず、絶対勝てないと思い、直前でボルケニオンに変更するとまさかの行進で少し後悔。サークル内では組んでる人がそもそも少なく、最近はめったに見なかったのでボルケニオンでの対戦経験がなく、初戦からいきなり不安になりました。序盤は小ボルでバチュルバケッチャたちをいい感じに倒せていきましたが、終盤では小ボルが全員倒され、大ボル1体しかいない状態で相手の方もダブル無色エネルギーとバチュルもなくなり、どちらも厳しい状況でした。結果としてはこちら側がポケモンレンジャーを連打し、大ボルが生き残り、サイドを取り切ったのですが、対戦後に相手の方と話すと最後時のパズルを一枚引けば勝ち確と聞き、冷や汗をかきました。やっぱりボルケニオンでのVS行進はとにかく小ボルで1-1交換をしてサイドレースに負けないことが重要だと改めて思いました。

 

2戦目 VS白レック 

 初戦の行進に勝ち、浮かれていたら2戦目絶望のVS白レック。隣の卓から2戦目の相手であるfujiさんがエメラルドブレイクと言っていたので白レックということがわかっていて、正直負けたなと思いました。しかし、相手のfujiさんが大大大事故を起こし、まさかの勝利。今思えばこの時点でこの日は✝持っていた✝のかもしれません。

 

3戦目 VSラランテスホウオウ

 相性が圧倒的有利の3戦目VSラランテスホウオウ。これには勝ちたいと思いましたが、ここでまさかの事故で一気に不安になりました。しかし、相性有利は変わらず、ホウオウが水弱点なのと、ボルケニオンEXに水タイプが入っていることを忘れていたという圧倒的にわかをさらしながらも何とか勝利。

 

4戦目 VSルナアーラゲンガナンス

  サンムーン環境で新たに登場し、最近評判の4戦目VSルナアーラゲンガナンス。相手の方の初手のバトル場がソーナンスで一気に不安になりました。しかしソーナンスを上手く鍛冶屋でエネをつけ、まわし小ボルのばくねつほうで処理し、後はゲンガーなどを倒してサイドを稼いで勝利。最初にルナアーラゲンガナンスと対戦した時はソーナンスが刺さってきついかなと思っていたのですが、ルナアーラが完全に起動するのは遅いので、対面のソーナンスを処理出来れば案外楽だと思いますね。

 

5戦目 VS白レック

 ここまで来たら優勝したいと意気込む中、再び絶望の決勝戦VS白レック。しかもお相手の方は自分が参加したことのある自主チャレ、ジムチャレでほぼ優勝している圧倒的強者(というか優勝している姿しか見たことない)。こいついっつも不安になってんなという感じの自分ですが、さすがに負けたと再び思いました。しかし、試合は最後まで拮抗して最後、絶好のタイミングで相手の方のフラダリでベンチのボルケニオンが処理され、相手のバトル場にはHP満タンの白レック、自分のバトル場には技が打てるボルケニオンEX、ベンチにはボルケニEXはおらず、手札に一枚いて、ベンチのボルケニオンEXがやられなければ、スチームアップ3回したボルカニックヒートで白レックを倒す算段だったのがそれが崩れ、もうダメかと思いました。次のターン、トップで引いたのがまさかの残り1枚だったバトルサーチャーというデスティニードローを決め、サーチャーフラダリでシェイミを呼びだし、勝利。この勝利は本当に運が良かったとしか言えないです。白レックにはやっぱり不利だと感じます。

 

  この5戦に全て勝利し、カード部門で優勝することができました。こうして見ると、5戦とも全員が本当に強い方々で、勝ったのが未だに信じられないくらいです。結果の記事を見てみると、入賞者以外の方のデッキも面白く、強そうなのが多く、これだけの参加者の大会で優勝出来たことを本当に嬉しく思います。また、日にちが大分経ってしまい申し訳ありませんでした。自分はまだカードを始めてあまり経っていなく、まだまだ初心者なので、これからも精進していきたいと思いますのでどうかよろしくお願いします!

 

 

 

 

 

 

 

第12回部内大会のお知らせ

1/14追記:ポケバンク解禁が1月中との発表がありますが今回の部内大会では

     ポケバンクで連れてきたポケモンは使用不可とさせていただきます。

 

あけましておめでとうございます。

新年最初の腕試し、部内大会のお知らせでございます。
 
新年初の部内大会では、シングルとダブルの2ルールが開催されます!
 
日時
1/ 21(土)13:30~
 
場所
新潟大学学生会館 中会議室205
 
ルール
レーティング準拠のシングル63
WCS(アローラダブル)のダブル64

 
持ち物
ゲームソフト(サンorムーン)
充電器(推奨)
 
 
毎度のごとくサークル外からの参加も受け付けています!
サークルメンバー以外で参加したいという方はTwitter @shindaipokemon もしくは

サークルメールアドレス niigatapokemon@yahoo.co.jpまでご連絡ください。

第一回中部ポケサー連盟オンライン大会使用構築

何故か未だに「会長」と呼ばれることが多いマムーです。
皆さん明けましておめでとうございます。今年も新潟大学ポケモン同好会をよろしくお願いします。会長の仕事を奪ってしまったかもしれない
幹部でもない人間の新年の挨拶だけではちょっと物足りなさを感じるのでポケ勢の方々の真似をして構築記事というものを書いてみたいと思います。

だいぶ昔の話になりますが、去年の最終週に第一回中部ポケサー連盟オンライン大会に参加しました。この大会は12月の中部ポケサー連盟定例会で決まったもので、レギュレーションは
対戦形式...バトルロイヤル63
使用可能ポケモン...PGLレート準拠
参加者数...各サークル選手4名、合計36名
試合勝敗判定基準...撃墜数+残ポケ数で順位を決定し同数の場合は撃墜数優先、それでも同じ場合は同率として順位付けをする。但し最初に手持ちポケモン3匹を失ったトレーナーは無条件で最下位、0ptとする(2人以上同時に全滅しても等しく0pt)。
総合勝敗判定基準...1位を5pt、2位を3pt、3位を2pt、最下位を0ptとして選手があげた成績により各サークルに得点を入れ合計得点を競う。
というものでした。バトルロイヤルは同好会内でもある程度流行ってはいましたが、いつも通りゲームの進行が遅い私は基本的に見てるだけだったので何をすれば良いのかよく分かってませんでした。しかし代表4人が集まらず私が2回出なければならなくなったので新大オフやフリー対戦で何回かやってみて自分なりに考察をしてオンライン大会に臨みました。以下はその内容となっています。

バトルロイヤルについて
バトルロイヤルは自分以外の3人全てが敵となるルールであり、集中攻撃を受けると基本的に何もできず倒されます。そうなりやすい場面として
1.積み技を使うなどして明らかな脅威となった場合
2.その場にいるだけで行動が制限される場合(ひらいしん等)
3.撃墜数で圧倒しておりこのまま試合が終わると1位確定の場合
4.パッと見一撃で倒せそうな場合
などが考えられます。世の中基本的に出る杭は打たれるということですかね。
1に関しては積んだ次のターンにあっさり倒されることが殆どですが、先に倒されたところに攻撃すると失敗する関係上全員からの集中攻撃は滅多にないのでたまに生き残ることもできます。
2に関しては場合によっては誰かを味方につけるという可能性もあって微妙です。
3は1位のみが勝者のこのルールでは終盤で起こりやすく、このため1位から最下位に転落するというケースが多数あります。このため勝ち確定の場面以外では下手に飛び出さない方が良いと私は考えています。
4に関してはいわゆる紙耐久と呼ばれるポケモンであったりHPをかなり削られていたりといった状況が考えられます。逆に体力満タンのポリゴン2のように一撃ではなかなか倒せないポケモンに最初に攻撃するというのは私の場合全体技以外ではやりたくないです。理由としては自分がとどめを刺さなければ撃墜数としてカウントされないために自分の一手があまり意味のないものになる上、自分が攻撃されたり他の人に撃墜数をもっていかれたりと損をしやすいという点が挙げられます。バトルロイヤルも他のルール同様上から叩くのが撃墜数を稼ぐためには手っ取り早いのですが、相手を1匹倒しても敵があと2匹動けるというのが他のルールとの違いであり、そこも考えると高速アタッカーが必ずしも有利とは言い切れません。
今回の大会に関しては1位になれば5ptを得ることができるため積極的に狙っていきたいものの、全滅で最下位になると0ptになってしまうためそれだけは何としてでも避けなくてはならないと考えていました。

有用(そう)な技について
①まもる
複数を相手にする時には採用したい技でありバトルロイヤルでも持っていると便利な技ではありますが、味方はあくまで自分の1匹だけなので集中攻撃を受ける場面では単なるターン稼ぎにしかならないという点とZ技は防ぎきれないという点に注意が必要です。
②みがわり
みがわりを壊すのは一手損なので前述したような理由で攻撃を躊躇させることができます。
③全体技
威力がかなり落ちるので簡単に3匹倒すことはできませんが、とりあえず全員削ることで自分以外を攻撃対象にできたり削られた相手にとどめを刺せたりと基本的に損はしません。
④Z技
普通に強いです。守る貫通、必中。
⑤ほろびのうた
使う場面は非常に限られるものの決まれば撃墜数をかなり稼ぐことができます。残り1匹の人が居る場面で1位が無理矢理試合を終わらせにいく技だと私は考えており、交代に危険が伴うルールなのでその点でも有用かもしれません。
⑥スポットライト
技を受けた相手がそのターン全ての技を受けるというもので、連発可能のまもるのような使い方ができるほか最下位や自分より上位の人を狙って全滅させることができる技です。強い技ゆえに使えるポケモンがPTにいるだけで警戒される点、自分が倒す訳ではないので撃墜数は稼げない点、先制技ゆえに防がれる場合がある点に注意が必要だと思われます。

個体解説
ニョロトノ@バンジのみ おだやか あめふらし
http://www.serebii.net/sunmoon/pokemon/186.png

れいとうビーム/なみのり/ほろびのうた/まもる→みがわり
H252 B252 C4
先発として適度に目立たず倒されにくくそれでいてある程度の威力がある全体技を使えるポケモンとして採用しました。性格や努力値、持ち物にもとにかく生き残ろうという考えが現れています。まもるだと消極的になりすぎるという理由で2戦目からみがわりにしました。ほろびのうたは終盤まで3匹生き残ることで目立ち始めたタイミングで使う予定でした。

メタグロス@メタグロスナイト いじっぱり クリアボディ→かたいツメ
http://www.serebii.net/sunmoon/pokemon/376.png

コメットパンチ/かわらわり/バレットパンチ/しねんのずつき
A252 S252 H4
シングル流用個体で、私にありがちな何も考えずいじっぱりにしてみたという個体です。上から一撃で倒しやすく物理攻撃では一撃で倒されにくい点、先制技が使える点はこのルールでもかなり有用だと感じました。大爆発も使ってみたかったです。あと多分ようきの方が強いです。

フーディン@フーディナイト おくびょう シンクロ→トレース
http://www.serebii.net/sunmoon/pokemon/065.png

サイコキネシス/マジカルシャイン/エナジーボール/まもる→じこあんじ
H52 B204 S252
特に理由は無いがメガ枠は2匹欲しい→今持ってるメガストーンはメタグロスナイトとフーディナイトとギャラドスナイトだけ→メガギャラドス使いにくそうだし消去法で‥
という実に適当な理由で選んだポケモンで、シングル用個体の技を1つ変えただけです。適当な特性をトレースして適当にじこあんじしたら面白いことになるんじゃないかななどと考えたものの、私が一番重視する「目立たない」に反する上にメガメタグロスが強すぎて結局出番はありませんでした。

ダダリン@せんせいのツメ いじっぱり はがねつかい
http://www.serebii.net/sunmoon/pokemon/781.png

パワーウィップ/ゴーストダイブ/アンカーショット/まもる
H252 A252 B4
みんな使いそうなまもる貫通だし1ターン姿消せるしゴーストダイブ強いんじゃない?という理由で採用しました。道具に関しては良いのが思いつかなかったので理論上最強の道具の一つで。先発はほぼニョロトノなので雨下では多少動きやすくなるかなとも思っていましたが、二ョロトノの役割の関係上交代する頃には既に雨が止んでいることの方が多そうでした。

クワガノン@とつげきチョッキ ひかえめ ふゆう
http://www.serebii.net/Shiny/SM/738.png

ほうでん/エナジーボール/むしのさざめき/かみなり
H252 C252 D4
普通に孵化してたら色違いが産まれたのでこの機会に自慢したくて雨パ?の一員としてテッカグヤやスターミーの相手をできるかなと思い採用。いろいろ相手をしてほしいなーと考えてたらまもる入れられなくなったのでとつげきチョッキを持たせて少しでも長生きできるようにしました。雨下で動くことを想定していましたが以下略

ファイアロー@ヒコウZ いじっぱり はやてのつばさ
http://www.serebii.net/sunmoon/pokemon/663.png

そらをとぶ/ニトロチャージ/まもる/おいかぜ
H252 A252 S4
第六世代では全ルールでお世話になったので第七世代でも何とか使えないかと思い採用。おいかぜとニトロチャージに関しては使う予定すら無かったので他の技でもよかったと思います。基本的に3番手での起用を考えていて、ほろびのうた発動後1匹挟んでまもるとそらをとぶで逃げ切る、それ以外の場合は先制Z技で確実にダメージを与えるなどといったことを考えていました。

結果
1試合目
撃墜数1残ポケ数3 2位
初手でZ技が飛んできたもののまもっていたため耐え、その後は予定通りニョロトノは無視され続け終盤に。そろそろ撃墜数を稼がないとと思いメタグロスに交代するも他のメガメタグロスに先に最下位を倒され撃墜数優先のため2位。こちらが最速であれば1位になる可能性があった試合でした。実際にはメガし忘れていたのでどっちみち無理でした。
2試合目
撃墜数3残ポケ数1 1位
初手みがわりが功を奏し今回もニョロトノは無視され続け終盤に。その間ひたすらなみのりをうてたのでいつの間にか撃墜数2を稼ぎ、1位になったところでニョロトノが倒されたもののその時点で最下位が残り1匹だったのでメガメタグロスバレットパンチで終了。その後メタグロスに集中攻撃が来るも時すでに遅しでした。

総評
倒すのは他の人にやってもらい自分はひたすら生き残るという最下位を避けるだけの作戦だったのですが運よく1位も取れたので頑張って考えた甲斐があったかなと思います。後半の解説が適当だったことから察した方もいるかもしれませんが、あまりにニョロトノが長生きしたため2試合で実質2匹しか出番がありませんでした。今回は運よくそうならなかったとはいえ、大体遅いために3匹目が出た時点で相当不利になってしまう点は見直さなければならないと思います。

最後に、今回対戦してくださった皆さん、今回の大会を運営してくださった中部ポケサー連盟代表のらすさんありがとうございました!

第2回新大オフ準優勝構築「オニゴーリ入り積みサイクル」

信ポケオフ(12/17)で惨敗したぼく「主催の新大オフまで1週間もないのに今まで使ってたパーティーが欠点だらけなのに気づいてしまった…

今更修正できそうにないし、かといってそのまま挑んでボロ負けするのもいやだ…」

 

???「力が…欲しいか…?」

 

 

 

ウオォォォォォォォォォォ

 

サークル員のMt.fujiです。

この記事では、12/23に新潟大学ポケモン同好会主催で行われた、第2回新大オフ:ゲーム部門において準優勝という成績を残すことのできた構築を紹介していきたいと思います。

 

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構築の出発点

1週間前の信ポケオフで惨敗(その時の使用構築→コチラ)→短い時間の中で新たな構築を使いこなさなくてはいけない→やりたいことを押し付け、なおかつ無理やり勝ちをたぐり寄せることができる構築→積みサイクル(inオ ニ ゴ ー リ) 

ということで、Twitterで見かけた構築記事を参考にして(ほぼ丸パクリ)(http://ezakicollections.blog.fc2.com/blog-entry-53.html 戎崎さん)、新構築をひっさげてオフに出ることにしました。 

 

ポケモンの個別解説(カッコ内の数値は努力値

ジバコイル@こだわりメガネ ひかえめ アナライズ

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10まんボルト/ラスターカノン/ボルトチェンジ/めざめるパワー(地)

175-x-135-199-110-83

(H240 C248 S20)(妥協個体、努力値は参考)

 

 参考元から一番大きく変更のあった点。カプ・コケコ→ジバコイルとなっています。

参考元の構築記事で、壁コケコが読まれすぎていて決まらないということだったので、それならいっそ壁貼りを諦めて構築の苦手なポケモンを処理するポケモンを置けばいいのではないかと考えました。

もともとこの構築の積みエースたちは起点作りが無くても十分に積んでいくことができるポケモンが集まっていると思っていたので、こういった方針転換に踏み切ったという理由もあります。

残り5体での処理が難しいポケモンとしてまず思いついたのは、ハッサムでした。

カプ・コケコではハッサムに対面からでもいいように処理されてしまう可能性があるポケモンなため、コケコよりハッサムに強く、なおかつそれなりに汎用性のあるポケモンを探していたところ、ジバコイルはいい線いってるのではないかということで採用。

ついでに処理ルートが比較的少ないと感じていたポリゴン2、カプ・コケコ、パルシェンにも強気に出られるのも魅力的でした。

レートで相手していた時の超火力が嫌だったので、それを自分でも使ってみようということでアナライズ+メガネの火力特化仕様に。努力値配分は同速抜き抜き程度にSに振り、残りはHCです。

10万ボルトは命中安定、高火力のメインウェポンとして採用。HAメガハッサムを高乱数で吹き飛ばします。

ラスターカノンは裏に地面が見えているときに一貫を取りつつ大ダメージを与えることができ、非常に重宝しました。

ボルトチェンジは相手の交代に合わせて放つことで、裏のエースを無傷で場に出すことができ、なおかつ交代先に大打撃を与えることができる技として採用。しかし、パーティーコンセプトとしてあまりサイクルを回す構築ではなかったため、要検討な枠かもしれません。

目覚めるパワー(地面)は無償降臨を狙って後出ししてくるガラガラに対して撃つことで、メガネ+アナライズ補正込みでHAなら確1をとれるという奇襲用の技です。ジバコイルミラーもそこそこ発生して、そこでも重宝していたので意外と使用する場面はありました。

 有利対面を作った際の火力はすさまじかったですが、積みサイクルといったコンセプトから交代で出せるポケモンが裏に少なかった点は、ポテンシャルを最大限に引き出せたとは言い難いかもしれません。

 

ギャラドスギャラドスナイト いじっぱり いかく→かたやぶり

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たきのぼり/じしん/でんじは/りゅうのまい

202-146-99-x-120-146→202-176-109-x-130-146

(H252 A4 S252)

 

 SMでメガシンカ使用率1位を争うほどの人気ポケモンになったギャラドス

積みサイクルに組み込むうえでは非常に優秀なタイプ、種族値、特性で大活躍してくれました。

参考元ではAS振りですが、技の威力があまり高くなく一舞では確1を取れる相手があまりいないこと、耐久振りした場合に耐えられる範囲がかなりひろがることなどからHS振りとして使用しました。

流石にほぼ無振りとなると一舞では火力不足を感じましたが、なるべく二舞以上することを心がけたり、取りこぼした相手を後ろのポケモンで処理できるように選出するなどでカバーできるものでした。

滝登り、地震は技範囲の優秀なメイン、サブウェポンとして採用。

電磁波は参考元で積みエースをしつつ後続のオニゴーリの起点作りを行うといった記載を見たときから画期的でぜひ使ってみたいと思っていたので外す理由がありませんでした。

龍の舞は積みサイクルというコンセプトから採用は確定です。

威嚇を撒いた後なら耐久力がとても高く、きっちり積むことの出来る安定感のあるポケモンでした。

龍舞型には余り採用されることのない電磁波という技ですが、参考にした記事の通りほぼ読まれずに撒くことができ、後続へのサポートはもちろん自分で積んでいく際の助けにもなる技で、とても使いやすかったです。

 

パルシェンきあいのタスキ いじっぱり スキルリンク

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つららばり/ロックブラスト/こおりのつぶて/からをやぶる

126-161-200-x-65-122

(H4 A252 S252)

 

高火力連続技によってタスキによるストッパーを許さない積みエース。

ガブやマンダに強く出られますが、テッカグヤ以外の鋼には止められてしまうので選出するときはそれらの処理をできるポケモンと一緒に使うよう心がけていました。

タスキによって初手のスカーフテテフや偶発対面の特殊アタッカーの前でも強気に積んでいくことができます。

技はテンプレの4つ。選択肢として氷の礫→水技でミズZなどを持たせて呼ぶ鋼を粉砕するものもありますが、物理のシェルブレードでは火力不足で、大きくCに努力値を割かなければいけないため断念しました。氷の礫が前の積みポケで処理し損ね、少し耐えた相手をタスキを削られずに倒すことができて重宝したという理由もあります。

厳選していたら偶然出た色個体を使用していました。

 

オニゴーリ@たべのこし おくびょう ムラっけ

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フリーズドライ/ぜったいれいど/みがわり/まもる

177-x-100-100-111-145

(H172 D84 S252)

 

 第6世代では最も警戒すべき害悪ポケモンとして、いかにこいつを倒すかに心血を注いでいた自分でしたが、オフまでに時間がなく追い詰められていたこと、SMS1ではガルーラの弱体化、フェアリーハイボマンの不在など追い風が吹きまくっていたことなどから闇堕ちして使う側に回ることにしました。

一応ターンをかければかけるほど理論上強化される特性と、✝絶対零度✝の存在によって積みサイクルを止めに来る超耐久ポケモンたちをカモにできるという真っ当な理由もあります。

努力値は持ち物なしコケコのエレフィ10万を上からもらった後に身代わりが貼れるという参考元のものを使用。

技構成はいくつかの考えから参考元からの変更を加えました。

フリーズドライは非常に技範囲が広いタイプ一致技として採用。C上昇前の火力は貧弱そのものでしたが、命中100、豊富なPP、氷ワンチャンなどとても使いやすい技でした。

また、構築全体でアシレーヌの処理がかなり難しいのではないかと感じていたため、オニゴーリで少しでもアシレーヌに打撃を与えられるようにという理由での採用でもあります。(うたかたのアリアの身代わり貫通に加えて、悠長を許さないアンコール、中途半端に追い詰めると痛い目にあう特性激流などなるべく相手はしたくないですが…)

絶対零度は参考元では地震だった枠です。フリドラ+地震の攻撃範囲の広さも魅力だったのですが、その構成ではトレースポリ2の後投げに対して勝率が非常に低いという話を聞いたため、耐久キラーの役割を担うこのポケモンにそれは許されないと感じ、一撃必殺の採用に至りました。攻撃範囲は狭まりますが、当てさえすれば絶望的状況もひっくり返す可能性を秘めているこの技はやはりオニゴーリにはマッチしていると思います。

身代わり、守るは役割からして外すことができないので無条件で採用。

こちらのほうがS勝ちしている相手にも、守るのターンに交代で素早いポケモンに引かれ、窮地に陥る事の無いように気を付けました。

…やはり✝無限の勝ち筋✝を持っているポケモンでした。

基本的には自分よりSの遅い相手か、ギャラで電磁波を入れた相手の前でみがまもをして詰めていくのですが、立ち回りではどうしようもなくなった状況からでも、守るでのS上昇か回避上昇を引いて状況を好転させることができるというのは、他のポケモンにはないプラスのポイントでした。 

基本的にはAと命中を上げまくる自覚のない顔面でしたが、新大オフの準々決勝ではギャラにゴーリを後投げせざるを得ない絶望的状況からS↑2→回避上昇のムーブを決めて勝つとかいう犯罪行為を行ったのでやはりヤバみしかないポケモンでした(語彙が足りない) 

 

ガブリアス@ドラゴンZ ようき さめはだ

f:id:niigatapokemon:20150315230348p:plain

げきりん/じしん/ほのおのキバ/つるぎのまい

183-182-116-x-105-169

(A252 B4 S252)

 

 積みアタッカーを止めようと選出される高耐久ポケモンを、予想外の火力で粉砕する剣舞ドラゴンZガブ。

初手にガブコケコ対面を作ると、スカーフ警戒かたいていの場合は裏に引くため、そこで悠長に剣の舞を選択しサイクルを崩壊させます。

A↑2Z逆鱗はHB特化ポリ2ですら乱1の超火力で、たいていのポケモンを吹き飛ばします。(自分はむしろ等倍なのに確定が取れない方に驚愕した)

タスキやスカーフ、技も岩石封じやどくづきなど様々なものを警戒させることができる点はさすが八面六臂の活躍をするレートの守り神といった感じでした。 

 

ミミッキュ@フェアリーZ いじっぱり ばけのかわ

f:id:niigatapokemon:20161229152413p:plain

シャドークロー/じゃれつく/かげうち/つるぎのまい

130-156-100-x-126-148

(A252 D4 S252)

 

新特性化けの皮によって行動保証がついていて、霊妖という一致技でのとても広い攻撃範囲を持つ敵に回すと厄介なポケモン

今回初めて味方にしましたがめちゃめちゃ心強かったです。

参考元では陽気の珠型での採用でしたが、変更の余地があるとのことだったのでいじってみることに。

性格は火力重視のいじっぱりに。

持ち物も体力の消耗がなく、瞬間火力が出るZストーンにしてみました。

はじめはゴーストZでの運用だったのですが、カプ・コケコ→ジバコイルの変更によりメガルカリオの処理ルートが減っていたこと、また後出しで威嚇を入れつつ型破りで化けの皮を無視して倒そうと画策してくるギャラドスに相手の選択に関わらず大ダメージを与えることに重きを置いてフェアリーZへと変更。選出時に考えなければいけないことを減らすことができたため自分にはあっていた変更だったかなと思います。

技は積み型テンプレの4つ。

文句のつけようがない使いやすさでした。

 

選出

f:id:niigatapokemon:20161229115715p:plainf:id:niigatapokemon:20161230200551p:plainf:id:niigatapokemon:20161230200606p:plainf:id:niigatapokemon:20161230200634p:plain

+

f:id:niigatapokemon:20161230200713p:plain

+

f:id:niigatapokemon:20161230200729p:plainor初手で出さなかったどれか

 

ギャラドスは確定選出、先発をオニゴーリ以外の4体から相手の初手に来そうなポケモンに合わせてだれか、ラス1にオニゴーリか初手で出さなかったポケモンという選出がほとんどでした。

Zストーンが被ってしまうガブとミミッキュはなるべく同時選出は避けたいですが、最悪ミミッキュは持ち物なしでも戦えるのでどうしてもという場合はやります。

ラス1にオニゴーリを使うかどうかは、相手に

ハッサムやガルーラなどオニゴーリ選出で不利になるポケモンがいるか

・電磁波を撒かずにS勝ちでき起点にできるポケモンがいるか

オニゴーリ以外の3体を選出して勝てる可能性<オニゴーリを選出して勝てる可能性の相手か

といった点を考慮していました。

具体的にいうと、新大オフ決勝で対戦したスイランの構築(f:id:niigatapokemon:20161230205913p:plainf:id:niigatapokemon:20161230200713p:plainf:id:niigatapokemon:20161229115715p:plainf:id:niigatapokemon:20161230205939p:plainf:id:niigatapokemon:20161229112651p:plainf:id:niigatapokemon:20161230210003p:plain

http://blog.livedoor.jp/ceruleanblueriver/archives/1063290521.html)には全然刺さっていないので出すつもりは全くありませんでした;(他の3体出してもキツい相手なのでゴーリでワンチャン狙いに行った方が良かった説はある)

ジバコが初手に来てアドを取られそうな場合や、再戦時などはまれにギャラドスを初手に出していましたが、コケコとの対面になると面倒なので基本的にはしません。

確定選出なんて6世代のガルーラでもやったことは無かったんですが、それをやらせるだけのポテンシャルと扱いやすさが7世代のギャラドスにはあり、またこの構築の軸となっているポケモンだなという印象でした。

 

結果・総評

12/23 第2回新大オフ:ゲームの部 予選4-1(2位通過)、準優勝

 サンムーンの発売からゲームにやる気を出して取り組んでいて、主催としてもみじめな成績で終わるわけにはいかないと思い闇堕ちした今回でしたが、準優勝という、最高の結果にはあと一歩届かなかったものの、健闘したといえる成績を残せたことは良かったかなと思います。

予選リーグ抜け確定が各ブロック1人ずつという厳しい条件の中で、序盤にメテノに3タテされたときは、闇堕ちしたのに予選も堕ちるとかいうクッソ馬鹿にされそうな成績にガクブルでしたが、なんとか1敗で踏みとどまり、各ブロック2位の中の上位に入り決勝トーナメントに進出できたのはホッとしました。

決勝トーナメントでも遠方から来ている信ポケ会長に、誰が見てもクソゲーというだろう展開を仕掛けて勝利したりと、いろいろなものを失った代わりの成績でしたが、それだけ負けるわけにはいかないという覚悟で挑んでいたと思って免じていただければ…(新信対決の大一番だったしね)

 

6世代はあまり手を出していなかった、積みサイクルという系統の構築でしたが、個々のポケモンの能力の高さ、強みが際立っていて扱いやすい構築でした。

オフの予行演習も兼ねて、サブロムで1週間レートに潜っていたのですが、1500~1800までを4,5敗程度で上げることができたことからもパーティーのスペックの高さを感じました。

ただ、1800に到達してからは、苦手とするハッサムルカリオメタグロスなどをうまく使いこなしてくる相手が増えたり、簡単に積みエースが通る盤面を作らせてくれないプレイングのうまさもあり、レートが停滞する結果となっていたので、これからは採用理由が曖昧になりがちなジバコイルやミミッキュあたりの交代や技構成の再検討も含めて、さらに使いこなせるように考えていきたいです。

 

オニゴーリを使う側に回ってみて、改めて業が深いポケモンであると感じました…

どんなに追い詰められた状況からでも、ムラっけと絶対零度次第で勝ち筋が残るというのはほかのポケモンにはない魅力であり(対策する側としては完全対策が不可能で非常に厄介でしたが)、中毒者を生み出すのもうなずけるといった感じでした。

自分も積みサイクルという構築の中の一枠を占めているポケモンという認識で使い始めたはずでしたが、新大オフでは6/8ぐらいで出していて、選出率はギャラドスに次ぎ2位というところまで行っていたので、オニゴーリ過信マンに片足を突っ込んでしまっていると考えさせられるものでした…

これからは脱オニゴーリを図るため、別の構築も考えつつ、S1というサンムーンの中でも特別な残り少ない期間を楽しんでいきたいと思います。

 

新大オフの参加者の方、レーティングでマッチングした方、ありがとうございました!

今回の構築記事は以上になります。

質問等がありましたらtwitter @l_nihamakene までお願いします!

第1回信ポケオフ、SMレートS1使用構築「毒殺雨」

サークル員のfujiです。

この記事では、ポケットモンスターサン・ムーン(以下SM)のレーティングS1(途中まで)と、12/17に信州大学ポケモンサークルさんの主催で開催された、第1回信ポケオフで使用した構築を紹介していきたいと思います。

なお、この構築の実績としては、最高レート1900代ののち1850程度で停滞、信ポケオフでも3-2で予選抜けならずとなった程度ですが、今後同系統の構築を組む場合の叩き台としてと、SMで最初に自分が構成を考えて使用した構築として記録しておきたいという理由から記事にしています。

 

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構築の出発点

第7世代が新たに始まり、使用可能ポケモンを見つつどんな構築を使おうか考えていたところ、特性あめふらしポケモンと、すいすいなどの天候有利特性を持ったエースが組む雨パにとって、苦手なナットレイをはじめとする草タイプや、ガルーラ、ファイアローボルトロスといった強力なストッパーが弱体化を受けたり不在だったりと、追い風な環境なのではと感じました。

新たにペリッパーという雨起動要員も加わり、雨エースといえばまず出てくるキングドラが使用可能ということで、世代の変化はプラスの要素が大きいと考え、第7世代の最初はXY時代に少し触って以来の雨パを使ってみようと思いました。

 

ポケモンの個別解説(カッコ内の数値は努力値

ニョロトノ@だっしゅつボタン おだやか あめふらし

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ねっとう/ほろびのうた/アンコール/どくどく

197-x-123-110-137-90

(H252 B220 D36)

 

特性あめふらしによる天候操作と脱出ボタンによるエースキングドラの無償降臨が仕事のメインギミックの片翼を担う一体。

当初は新たにあめふらしを得たペリッパーを新世代の風を感じるために採用していたのですが、4倍弱点の存在やD方面の柔らかさから2回目以降の繰り出しが厳しく、エースのキングドラを最大限活躍させるための運用は難しいと断念。それなりに耐久があり、クッションとしての役割を果たせるニョロトノへの変更となりました。

D方面はコケコの珠エレフィボルチェン(≒アイテム無しエレフィ10万)、テテフのメガネサイキネ耐えの耐久調整を施し、B方面に余りを割り振ったらちょうどマンムー地震を最大乱数を切って2耐えしたのでHBベースの努力値配分となっています。

ねっとうは挑発回避用と火傷狙いでの採用。火傷の弱体化で定数ダメージがあまり見込めないため、ハイドロポンプなどの高威力技もありかもしれません。

滅びの歌、アンコールは起点回避、対ギミック、ラス1での詰めなどの用途での採用です。基本選出にギミックパへの解答を自然に採用できる点は自分の考えにマッチしていて使いやすかったです。

どくどくはアンコールしたあとの相手の引き読みに合わせて打ったり、構築で重めなポリ2に毒を入れて後述のポケモンたちで処理するための技です。

基本的には先発のねこだまし、トンボルチェンのあとに交代で繰り出し、脱出ボタンを発動させてキングドラで有利対面を作るためのクッションとなる役割です。

 

キングドラ@ミズZ ひかえめ すいすい

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ハイドロポンプ/なみのり/れいとうビーム/どくどく

157-x-115-161-116-130

(H52 C252 D4 S196)

 

特性すいすいによる高いS+雨状態での高火力水技で場を制圧する基本選出のエース。

すいすい持ちの中では優秀な種族値、タイプを持っているため現時点では選ばない理由もなく採用。

努力値は火力が欲しいためCぶっぱ、雨下で一舞いじメガマンダ抜きのSを確保し、残りはHとDL対策のDに振り分けています。

ハイドロポンプキングドラがもつ最高火力の水技ということで、命中不安定ながらも採用。ただし、持ち物のミズZにより、1回のみという制約付きですがメガネ以上の火力を必中で繰り出すことができます。ZドロポンはHぶっぱガルドが中乱数と、H振りのみであれば大体のポケモンを倒すことができます。

波乗りは命中安定の水技が欲しいため採用。そこまでの火力は出ませんが、多少削れた相手などに無理にドロポンを打たずに済むのは非常に気が楽になります。

冷凍ビームガブリアスボーマンダなどのドラゴンへの有効打として。上から殴れるので無難に強くて使いやすいです。

どくどく この枠は竜の波動→めざ草→毒の順で変更されていきました。

最初は珠を持っていたこともありガブを確1で倒せ、サザンなどの氷2倍龍、グドラミラーに刺さる竜の波動を採用していましたが、アイテムが珠→ミズZに変更になった際火力不足ということでお役御免に。正直ミラーもS負けの危険性があるためあまりやりたくなかったので、本格的に出番のない技となっていました。

その後意気揚々と雨に出てくる希少種トドンを分からせるためのめざ草を持ちましたが、ポリゴン2がいた時点で選出とプレイングが大幅に縛られるのは弱いと感じ、一度入れれば水技を連打してポリ2に大幅不利は取らなくなるどくどくへ変更。まずトドンとマッチングする機会がほぼない、あっても毒を入れれば何とかなるという判断もありました。

長々と語りましたが、予想していた対面は少なくほとんど出番のない技でした…

使用感については、水技を止めてくるポケモン(レヒレ、アシレーヌトリトドン)、アローラキュウコンがいない相手にはかなり通りのいいアタッカーといった感じでした。

ミズZによって、従来の雨パの弱点だった命中不安をある程度軽減できる点は非常に使いやすかったです。

ただ、水技の通りはよくてもタスキガブやスカーフコケコなどの汎用性の高いポケモンがストッパーとなって立ちふさがる点は、一筋縄ではいかないと感じましたし、レヒレやアシレーヌなどの苦手なポケモンが増加傾向にあったため、開始から時間がたつにつれ選出しづらくなっていってしまいました… 

 

カプ・コケコ@こだわりスカーフ おくびょう エレキメイカー

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10まんボルト/マジカルシャイン/ボルトチェンジ/とんぼがえり

145-121-105-147-96-200

(C252 D4 S252)

 

 水技を半減してくる相手の水タイプへの打点としてや、トンボルチェン→トノ脱出からのグドラ無償降臨の流れをやりたかったのでカプ・コケコを選択。

こだわりスカーフを持たせることにより、ほとんどの相手の上を取ることができるため、雨が切れた後の削れた相手の掃除やグドラの前で悠長に舞ってくるギャラドスなどを叩けるのが強かったです。

初手のコケコミラーで、相手が雨のストッパーになりうるスカーフコケコかどうかを(ある程度、エレフィ+初手の行動で2回S判定のタイミングがあるため)判定できる点も使いやすかったです。耐久無振りであればマジシャで確2がとれるため、終盤のミラーで負けづらいのもコケコを呼ぶ構築にはいいポイントでした。

10万、マジシャ、ボルチェンまでは鉄板の技構成で、ラスト1枠にはとんぼ返りを採用。雨選出の場合、序盤でボルチェンを選択した際に、電気無効に引かれてしまうとトノを後投げするしか選択肢がなくなってしまうのは弱いと感じたため、相手の選出が分からない序盤は電気無効にも通り、襷潰し程度の仕事を果たせるとんぼ返りを使用していました。 

 

テッカグヤ@たべのこし おくびょう ビーストブースト

f:id:niigatapokemon:20161227220509p:plain

かえんほうしゃ/どくどく/みがわり/まもる

195-x-126-128-127-124

(H180 B20 C4 D44 252)

 

最初は毒守ガルドだったのですが、いろいろ構築をいじっているうちに地面無効がいなくなっていて、地面の一貫性が問題だったため、ガルドからテッカグヤに変更。裏選出をする場合のポリ2対策です。

呼ぶポリ2に刺さり、また宿り木の種と違って一回撒いてしまえば交代されても効果が継続する点に魅力を感じどくどくを採用。毒の通らない鋼を焼ける毒守ポケモンは強いということを6世代のドランで学習していたので、攻撃技は火炎放射

残りは毒のダメージを稼ぎ、自分よりSが遅い相手をハメるための身代わり、守るを採用。

努力値はSは毒守ガルドをはめるための極振り、Hが食べ残しで身代わり分が全回復する16n+3調整、D>Bでダウンロード対策、余りでBBでCアップを狙ったものとなっています。BBでS上昇させるにはCの個体値下げないといけないのを使い始めてから知りました…(実際のところ毒守型で殴って相手を倒す場面はほとんどなく、またSが一段階上がっても呼ぶコケコの上を取れないのでイマイチなのでは…といった憶測もありましたが)

使用感としては、やはり宿り木警戒が多く、毒は読まれずに刺さる場面が多かったのですが、宿り木でも毒でも身代わりで対策してくるポケモンは起点にされるのみだったので非常に辛かったです…

また、 呼ぶポリ2に毒を入れるまではいいのですが、相手にコケコ+ポリ2のような選出をされてしまうと、どちらからも弱点を突かれるうえに、エレキフィールドによってC無振りポリ2からも手痛いダメージを与えられてしまう点は、やはり弱点を突かれるポケモンで相手をすべきではないといった印象を受けました。

 

ガルーラ@ガルーラナイト いじっぱり きもったま→おやこあい

f:id:niigatapokemon:20160315010210p:plain

すてみタックル/じしん/いわなだれ/ねこだまし

180-161-100-x-101-142→180-194-120-x-121-152

(A252 D4 S252)

 

6世代最強のポケモンの雄姿を忘れられずに…ではなく、ちゃんとした理由があっての採用です。

採用理由はミミッキュ対策。雨選出の場合、グドラの攻撃を耐久ではなく皮で受け、ほぼ無傷で突破してくるミミッキュは非常に厄介なポケモンなため、あらかじめ肝っ玉猫だましや岩雪崩で化けの皮を剥ぎに行くポケモンです。

ミミッキュ対策という面以外でも、猫だましで削りを入れてからのトノバックの流れは使いやすく、雨選出との相性の良さを使っていて感じました。

努力値ポリゴン2が憎かったのでDL対策のD4振り。あまりやりたくないですがどうにもならない場合はすてみ→雪崩怯み→すてみでHBポリ2突破の可能性を秘めています。

技構成はメインウェポンの捨て身タックル、広範囲に効果のある地震、ミミッキュの皮を剝ぎつつ5割の確率で行動させなかったり、毒の入ったポリゴン2を猫だまし→岩雪崩で怯ませて突破を狙えたりする岩雪崩、打点の足しになったりS負けしている相手を削りに行く技のねこだましとなりました。

親子愛の弱体化は大きく、1.5倍なら倒せていた相手が猫捨て身で持っていけないという場面も多かったですが、それ以上に優秀な耐久種族値と追加効果2回のズルは健在で、7世代のガルーラをなめた選出をしてくる相手を数多く葬り去ってくれました。

岩雪崩は猫捨て身ではダメージが足りない相手に打って、5割で無償突破を狙える使い勝手のいい技でしたが、採用理由がイマイチ曖昧なので、変更の余地があるかも知れません。

裏にミミッキュがいると予想される場合は、初手でメガシンカせずに猫だましを打つことで、後発で出てきたミミッキュの化けの皮を剥ぐことができるので、メガシンカしない選択肢も選ぶ場合がありました。 

 

 

ガブリアスきあいのタスキ ようき さめはだ

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げきりん/じしん/どくづき/つるぎのまい

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(A252 B4 S252)

 

地面無効枠兼積んだ相手のストッパーとして、襷ガブを採用。

ギャラ、マンダその他に等倍を取れる逆鱗とコケコ、ガルドその他に弱点をつけ、非常に広い範囲を等倍で殴れる地震は確定。剣の舞は今までの5体だと突破が厳しい耐久ポケ相手に、積んだ高火力での突破を目指す技として採用。どくづきは雨相手によく選出されるカプ・ブルルに対するピンポ気味の技でした。この枠は岩石封じなどでも良さそうです。

ありきたりな技構成で使って無難に強いのはさすがといったところ。

 

 

選出

大きく分けると雨が刺さっていると感じた相手への表選出と、そうでない相手への裏選出の2通りがありました。

 

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水の通りがいい相手の時の表選出。

初手のコケコのトンボルチェンかガルーラのねこだましで多少削りを入れ、トノバックからキングドラにつないで暴れてもらいます。

雨が切れた場合やグドラが倒されてしまった場合は、掃除役としての性能もある初手のポケモンに何とかしてもらいます。

また、ガルトノグドラ選出はナインエボルブーストや壁からのZテクスチャーなどのギミックパ相手にも選出していました。だいたい初手に脱出ボタン持ちのクレッフィが来ていたので、猫だましで一回退場させ、猶予を作りつつ立ち回ったり、イーブイ、ポリZにトノを合わせて滅びの歌を警戒させ、脱出してグドラのZドロポンで吹き飛ばすといった動きをしていました。

キングドラの個別解説でも書きましたが、キツい相手が増えてきて信ポケオフやその付近のレーティングではあまりこちらの選出はできませんでした…

 

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水の通りが悪いときや、ミミッキュやアロキュウなど雨の障壁となるポケモンが相手に2匹以上見えたときはこちらの裏選出を使っていました。

単体性能が高い前2体と、それらのポケモンが苦戦することの多いポリゴン2などを相手するテッカグヤといった選出です。

上の3体は相手の電気を重く見たときや地面技の通りがいいとき、下の3体はメガマンダ、メガギャラを重く見たときの選出です。

使いやすいポケモンが揃っているため相手できる範囲は広いのですが、テッカグヤに身代わり持ちの積みポケを合わせられると非常に苦しくなるなどの欠点もありました。

 

結果・総評 

12/17 第1回信ポケオフ(24人規模) 予選3-2(3位、予選落ち)

シングルレートS1 途中1900?

 

オフでは予選抜けまであと一歩というところで勝ちきれず、レートでも自分で構築が通用したといえる一区切りと思っている2000まですこし届かないという、あまりいいとは言えない結果となってしまいました。

信ポケオフでは、予選の5戦中一回も雨選出をしなかったり、レートでも環境が進むにつれ雨を出せる相手が減ってきてしまったりと、基本選出が刺さっていないという大きな問題を抱えてしまった構築だったと思いました。

構築単位で厳しいポケモンが数体いて、それらに当たった場合かなり厳しい戦いを強いられるのも改善点として挙げられます。

具体的には、裏選出時にカグヤの前で貼られてしまうと詰みまでありえる身代わり持ちのメガマンダ、ガルーラ以外の5体との対面だとほぼ1体持っていかれてしまうアシレーヌ(ガルーラも猫を消費した後だと雪崩で怯ませないと返しのわだつみで倒されてしまう)などです。

また、ハピナスやドヒドイデなどを採用して、徹底的に受けまわしてくる相手に対しては、受けを崩せるガブリアスが刺さらない場合はとても苦戦させられるところも問題でした。

それらの欠点が目についてしまったため、信ポケオフの1週間後の第2回新大オフではPTコンセプトからの変更を加え、コチラ(準備中)の構築を使用しました。

 

ちなみに構築名はPT内にどくどくを採用したポケモンが3体存在するところからもってきましたが、毒がメインギミックというわけでもないのでタイトル詐欺かもしれません;

 

冒頭でも触れましたが、いわゆる雨パを使用したのはXYの時に少しだけ触って以来で相当久しぶりでした。

素早さと火力の両立は第7世代でも非常に魅力的で、なおかつZ技の必中は今までの雨パに付きまとっていた命中不安を解消する大きなプラス要素でした。

雨パの可能性はこの構築で感じることができたので、S1も残り少ないですが、厳しいポケモンへの有効打を探しつつ変更を加えていって、しっくりくる構築を製作してみたいと思っています。

 

最後まで読んでいただいてありがとうございました。

質問等がありましたらtwitter @l_nihamakene までお願いします!